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Este articulo fue publicado originalmente en nuestro sitio hermano, WhatNerd.
Recientemente, pasamos por una fantástica sala de escape llamada "Fractured: Remember Me" en Melbourne. Después de escapar, tuvimos la oportunidad de sentarnos con Owen Spear, el diseñador de la habitación, para aprender un poco más sobre su experiencia, cómo diseña los rompecabezas de la sala de escape y muchas otras salas de escape cositas.
WhatNerd: ¿Cómo llegaste a diseñar salas de escape?
Owen Spear, Sala de escape Melbourne: Fui a Budapest con mi expareja hace unos seis años cuando recién comenzaban (comenzaron en 2011) y nos enteramos de estas salas de escape, y finalmente pude hacer una. Pensé que sería como un par de Sudokus en una habitación y ya sabes, como un rompecabezas o algo así.
Creo que era una habitación normal, pero era increíble y tan pronto como terminamos estamos súper emocionados. Pensamos: "Construyamos uno en Australia". Lo buscamos y todavía no había ninguno aquí, así que comenzamos a diseñarlo y regresamos a Australia y logramos ser los primeros, ¡lo cual fue genial!
WN: ¿Qué hacías antes de entrar en las salas de escape?
SO: Estaba terminando mi maestría para ser psicólogo clínico, así que comencé a construir salas de escape y a trabajar como psicólogo al mismo tiempo, lo cual es una coincidencia.
WN: ¿Cómo te sientes acerca de dónde están las salas de escape en este momento? ¿Los ve como una tendencia a largo plazo o los ve como una moda pasajera?
SO: Las salas de escape no muestran signos de desaceleración todavía, y ya han pasado ocho años.
Creo que seguirán siendo populares porque si piensas en la creación de equipos corporativos y en lo increíblemente aburrido que es la formación de equipos corporativos es que puedes enviar a alguien a una sala de escape y es realmente divertido y realmente crea vínculos entre gente. Creo que acabará siendo el pan y la mantequilla de las salas de escape.
Creo que van a tener que avanzar. Hay personas que van por el lado de la tecnología o por el lado de la actuación / fenómeno interesante.
WN: Escuché hablar de la [en Melbourne] que es "La leyenda de Zelda se encuentra con la sala de escape", donde tienes estas diferentes máscaras que usas con habilidades únicas.
SO: Todavía no lo he hecho, pero he oído que es un poco menos desconcertante, pero la historia es muy inmersiva. Creo que las salas de escape eventualmente tendrán que seguir haciendo cosas diferentes. No pueden ser el clásico abrir-cerraduras-y-encontrar-la-cosa.
"Fractured" camina sobre la línea con un poco de narrativa mientras tiene los acertijos. Nuestra primera habitación tiene algo así como 12 cerraduras, mientras que Fractured tiene tres o cuatro. Ahí es donde las salas de escape intentan dirigirse. Un poco está lejos de este desbloqueo-de-la-caja / encontrar-el-artículo / usar-el-artículo / desbloquear-otro-cuadro. Creo que van a seguir adelante.
WN: El mayor problema que he visto con las salas de escape, en comparación con otras actividades de entretenimiento, es que es difícil conseguir clientes habituales. ¿Cuál crees que es la solución a eso?
SO: Cuando se abra la próxima sala Flemington, tendremos siete salas que las personas pueden usar. Eso es mucha repetición.
Puedes seguir construyendo habitaciones y es raro que alguien las haga todas. Tenemos “groupies” de Escape Room Melbourne que harán cada una de nuestras habitaciones; tan pronto como abramos uno, lo harán. Están dedicados a nuestra empresa, pero es raro que encuentres a alguien que se encargue de las siete habitaciones.
Hay otras alternativas con las que nunca me he molestado, pero algunas personas tendrán habitaciones en dos partes. Por lo general, no puede terminar en el primer intento, por lo que debe regresar una segunda vez para terminarlo. La otra alternativa de la que he oído hablar es que, a lo largo del camino, tomas decisiones que cambian fundamentalmente la forma en que se desarrolla la habitación. Abrirás un área diferente, lo que significa que debes tener un área separada, pero es como usar el mismo espacio para algo diferente. Íbamos a usar la antigua sala Flemington, pero luego la cambiaríamos para que hubiera pasado por un apocalipsis después del escenario original.
Pero tienes razón, no puedes reproducirlo como si hicieras una etiqueta láser o Mario Kart o lo que sea, supongo que es cierto. Pero no parece importar demasiado y tienen bastante éxito. Hay casi 30 empresas [de salas de escape] en Melbourne.
WN: ¿Puede darnos una descripción general rápida de su proceso, desde comenzar un rompecabezas hasta terminarlo?
SO: Se me ocurría un mecanismo interesante para un artículo. Así que estoy caminando por una tienda o un mercado en algún lugar y veo un pequeño juego de billar, como uno pequeño, y pienso: "Esto es genial. Quiero ese artículo en mi habitación. ¿Cómo puedo convertirlo en un rompecabezas? " Pienso en sus propiedades. Se trata de pelotas que se mueven. Entonces pensaría que las bolas podrían rodar. En el lugar donde ruedan, ¿y si dejaban una línea imaginaria y así funcionaba? Si alguien recibió instrucciones sobre cómo fue un juego de billar y luego piensa en un resultado, un número es lo más fácil. Por eso todo el mundo usa candados. Es muy fácil encontrar una respuesta numérica.
Pensaré en lo que sería interesante. Pienso en la información que contiene o en la información que podrías obtener de esa cosa, y luego hago una prototipo, pruébelo, vea cómo la gente lo encuentra, refínelo y luego repita una y otra y otra vez hasta que esté refinado.
WN: Supongamos que tiene un rompecabezas que ha diseñado, con la mesa de billar como ejemplo, ¿Ya tienes un tema de habitación para eso o vas al otro lado y se te ocurre el rompecabezas? ¿primero?
SO: No, siempre tengo un tema de habitación. Empiezo con el tema de una habitación y luego me acerco a las tiendas. Comenzaría con la idea del tema y luego buscaría elementos para ella. Encontraba algo genial y pensaba: "¿Cómo puedo convertir eso en un rompecabezas?" Por ejemplo, quiero un proyector, sería genial. Cuando te paras frente al proyector, creas una silueta. Bien, eso podría hacer que la persona use su propio cuerpo para formar formas. Entonces simplemente corres con eso y lo trabajas, trabaja muy duro una y otra vez. Cada rompecabezas verá alrededor de 50 cambios.
WN: ¿Cuáles diría que son las partes más frustrantes y gratificantes de ver a alguien trabajar en una de sus habitaciones?
SO: ¿Gratificante? Equipos donde lo consiguen, y eso se lo agradezco.
Lo más frustrante es lo opuesto a eso, donde los equipos simplemente no lo entienden. Me resulta incómodo cuando un equipo no puede resolver acertijos. Siento que lo he puesto demasiado difícil. Hay acertijos que he perfeccionado durante literalmente 80 horas y no lograron [el corte como un rompecabezas en la habitación]. Algunos en los que he trabajado durante 30, 40 o 50 horas no llegan a una habitación y solo tengo que decir, "Oh, bueno".
WN: ¿Los cuelga para usarlos en otra habitación o simplemente descarta la idea?
SO: He intentado reinsertarlos en otras habitaciones y acaban volviéndolos a echar. Como el primer rompecabezas que hice, pensé que era realmente genial. Pensé que era muy divertido, pero simplemente cabreó a todos. No funciona cuando realiza todos estos cambios para que sea cada vez más fácil. Pensé que sería realmente bueno, pero resultó que no lo era y tuve que simplificarlo una y otra vez.
WN: ¿Cuáles son tus tipos de rompecabezas favoritos?
SO: Creo que los mejores acertijos que puedes diseñar son acertijos procedimentales de varias etapas. Muchas habitaciones se basan en estos acertijos de solución rápida, que es como si una persona pudiera decir: “¡Ahh! ¡La cosa va ahí! " Me gustan los acertijos procedimentales de varias etapas en los que se requieren unos diez saltos lógicos, lo que significa que todos pueden participar.
Si puedo hacer un rompecabezas que tenga muchos pasos que involucren a muchas personas, ese es el más difícil de encontrar, pero mi tipo favorito.
WN: ¿Tienes alguna historia específica o casos de jugadores en los que solo tuviste que sentarte y reír?
SO: Cuando termines la primera habitación, te pedimos que encuentres este elixir, esta poción que es como agua tónica con una sustancia rosa que brilla en la oscuridad. Brilla por la luz ultravioleta. Lo encuentras y dices: "Genial, lo encontramos". El equipo de [una persona] pensó que era un licor para beber, por lo que bebieron este líquido que brilla en la oscuridad que proviene de esos palitos que brillan en la oscuridad.
Lo peor que he visto en mi vida fue un grupo de siete mujeres de veinte años lideradas por esta mujer realmente mandona. Cada vez que uno de ellos decía la respuesta correcta, los empujaba fuera de lugar. Requerieron 36 pistas y tomaron 2 horas y 10 minutos. Terminé diciendo: "Oye, esa chica de allí realmente tuvo la idea correcta, corre con ella". Me estaba riendo al final. Fueron el último equipo del día, así que no hubo prisa, y simplemente lo mantuve funcionando para la historia.
WN: ¿Hubo una decisión consciente de no poner un temporizador en "Fracturado" para que los jugadores no se distraigan?
SO: Muchas salas de escape se jactan de tener tasas de éxito más bajas. Creo que una tasa de éxito más baja solo significa que hiciste rompecabezas torpes y poco intuitivos. No creo que deban tratar de ganar y perder. Creo que deberían tratar de usar tu cerebro de maneras interesantes y conectarte con tus amigos para trabajar juntos.
Pero lo del temporizador, no estoy realmente en contra. Quiero decir, la gente lo usa en otras habitaciones para comprobar cómo les va. Encuentro que hay una tensión real entre gamificar algo y hacer que se sienta auténtico. Si tienes un temporizador en la habitación, cada vez que lo miras te sientes como si estuvieras en un juego. ¿Sabías que estás en un juego? Supongo que podrías convertirlo en parte de la narrativa.
WN: Si el presupuesto no fue una preocupación, ¿tiene una sala de escape de ensueño que le gustaría diseñar?
SO: Sabes que los precios de las viviendas en Melbourne son tan ridículos que es una fantasía imaginar abrir una sala de escape en una casa, pero [mi sueño sería] una sala de escape para toda la casa, en lugar de solo una habitación en un casa.
Me encantaría poder construir algo que existiera. Me encantaría un viejo molino o una vieja panadería. Solo algo que ya era un poco espeluznante y extraño, donde solo agrego los rompecabezas. Con dinero ilimitado, ya lo hacen en China. Si la responsabilidad pública no importara, haría habitaciones que se llenan de agua y literalmente el agua se llena lentamente.
Me encantaría tener uno en un camión para que te llevaran y no supieras dónde terminaría. Potencialmente, podría detenerse en diferentes lugares y podrías saltar para agarrar cosas.
Otra que me gustaría hacer es comprar un lugar donde harías una sala de escape de vacaciones, para que resuelvas un misterio durante todo un fin de semana. Tendría cosas que te ayudarían a explorar el área. Un poco como geocaching combinado con salas de escape.
WN: ¿Ves la realidad virtual abriéndose paso en las salas de escape?
SO: Alguien lo hará y no me gusta. Para mí, personalmente, me gustan las salas de escape porque te llevan de tu sofá al mundo real. La única forma en que la realidad virtual funcionaría en una habitación es si desarrollaras un tema de ciencia ficción donde la realidad virtual tuviera sentido.
Echa un vistazo a Escape Room Melbourne
Si te encuentras en Melbourne, definitivamente deberías dar Sala de escape Melbourne un tiro. Solo echa un vistazo nuestra revisión de "Fracturado: Recuérdame" para ver qué pensamos de su última habitación.
A Dave LeClair le encantan los juegos en consolas, PC, dispositivos móviles, dispositivos portátiles y cualquier dispositivo electrónico que sea capaz de reproducirlos. Maneja la sección de Ofertas, escribe artículos y hace mucho trabajo detrás de escena en MakeUseOf.