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Divulgación financiera: el Ejército de los EE. UU. Pagó mi viaje, habitación y comida para este viaje.
Hace unos meses, tuve una oportunidad única de recorrer las oficinas de Army Games Studio, desarrolladores de "America’s Army" y para ver de primera mano cómo el Ejército está utilizando nuevas tecnologías, incluidas AR y VR, en su alcance y reclutamiento programas
Esto es emocionante, porque la mayoría de los estudios de juegos son bastante cerrados, mucho menos uno dirigido por el gobierno. Que yo sepa, esta es la primera vez que Army Game Studio ha proporcionado una vista interna como esta. La experiencia fue fascinante y me complace poder compartirla contigo. Esto es lo que sucedió:
The Army Game Studio
El Army Game Studio se encuentra en Redstone Armory en Huntsville, Alabama. The Armory se fundó a principios de la década de 1940 como parte de la aceleración de la Segunda Guerra Mundial. Más tarde, en la década de 1950, sirvió como base de operaciones para el controvertido científico de cohetes
Wernher von Braun, cuyo trabajo eventualmente formaría la base del programa Apollo. La instalación emplea a más de 35,000 personas, incluidos soldados y contratistas civiles.El Game Studio en sí se encuentra un poco alejado de la entrada de la instalación y llena un largo edificio de ladrillo. Está enmarcado por colinas, niebla y variaciones sobre el tema del pino. Game Studio es la rama de alcance de la Armería, y emplea a varios desarrolladores de juegos, programadores e investigadores que trabajan en diversas experiencias digitales dirigidas al público. La más famosa de estas experiencias es la Franquicia del ejército de Estados Unidos, una serie de videojuegos, que ponen al jugador en el papel de soldados estadounidenses envueltos en un conflicto ficticio del Medio Oriente.
Huntsville es una ciudad militar, algo que quedó claro a los treinta segundos de aterrizar en el aeropuerto, que estaba enlucido con los logotipos de tantos contratistas aeroespaciales que uno pensaría que estaba llegando la luna. Las industrias aeroespacial y de defensa están en todas partes. La enorme planta de Boeing se encuentra a una respetuosa distancia del Arsenal, ytLa enorme réplica de Saturno 5 que se encuentra frente al Museo del Aire y el Espacio de Huntsville fue visible desde la ventana de mi hotel, y prácticamente marcó la pauta para la visita.
El Tour
Mi guía para el viaje fue Angela Gassett, una empleada de Weber Shandwick, que es una compañía de relaciones públicas que trabaja con el Ejército. Ella y yo nos encontramos en el vestíbulo del hotel, y llegamos al Arsenal de Redstone temprano y brillante. Era hermoso e increíblemente cálido, así que después de que obtuvimos nuestras insignias de seguridad, nos detuvimos afuera del Game Studio para capturar algunas imágenes del exterior.
En el vestíbulo, nos encontramos con nuestro primer obstáculo serio: la recepcionista, la mujer menos divertida que he visto en mi vida. Se nos indicó que revisáramos nuestras identificaciones y teléfonos antes de ingresar. Mi cámara causó cierta consternación, pero afortunadamente, nuestro contacto en la base, Stephanie Gibbs, pudo bajar y ayudarnos a aclararlo. El nivel de seguridad dentro del estudio me sorprendió un poco, pero rápidamente se hizo evidente que eso estaba lejos de ser la mayor fuente de tensión producida por la burocracia del Ejército.
Nuestra primera parada fue en la oficina donde los juegos del Ejército de los Estados Unidos se desarrollan y prueban principalmente. La habitación se parecía mucho a un módulo informático de la universidad, si alguien hubiera decidido desarmar parcialmente un jeep en el medio. Los restos parcialmente construidos de varios simuladores de vehículos se sentaron, descuidados, en las esquinas de la habitación, visiblemente obsoletos.
Los juegos del Ejército de los Estados Unidos son una mezcla interesante de herramientas de divulgación, entretenimiento educativo y (algunos dirían) propaganda. Los juegos se centran en los soldados que han sido desplegados para defender la República de los Ostregals, una pequeña nación envuelta en la agitación. La República de los Ostregals es un país ficticio, ya que sería de mala educación desarrollar juegos sobre la ocupación de países que realmente existen. Sin embargo, está bastante claro que la República está destinada a representar zonas de guerra del Medio Oriente como Irak y Afganistán.
El juego tiene crítica dibujada para su uso como ayuda de reclutamiento, pero los desarrolladores dicen que el papel del juego es más complicado, ya que sirve más como una herramienta de divulgación educativa que la propaganda directa o el reclutamiento. Las personas con las que hablé se encargaron de enfatizar que sentían que se suponía que el juego debía abrir un diálogo para métodos de alcance y reclutamiento más tradicionales, y no para atraer a los reclutas por sí mismo.
Videojuegos
Después de mi llegada, mis escoltas me llevaron a conocer a Jay Olive, el productor ejecutivo del Ejército de los Estados Unidos. Jay estaba nervioso por la cámara, pero se relajó bastante rápido y finalmente ofreció mucha información sobre desafíos planteados por el desarrollo de este tipo de contenido de entretenimiento educativo, y el papel que sintió que se suponía que el juego servir.
Comencé preguntando sobre el juego: ¿cuál es la visión, qué están tratando de lograr? Jay mencionó que, como el juego oficial del Ejército, la franquicia es muy realista y emplea a ex soldados como consultores para asegurarse de esto. Le pregunté si sentía que había una tensión entre el realismo del juego y su valor divertido. Después de todo, el realismo es una restricción con la que los desarrolladores como Ubisoft no tienen que lidiar. Jay asintió y dijo que había que hacer algunos sacrificios.
"[T] aquí puede haber algunas cosas que quieras hacer, como hacer una pistola de rayos fría, pero el Ejército todavía no tiene pistolas de rayos geniales, por lo que tratamos de comprometernos y obtener algunas cosas que están por venir". Ya sabes, cosas con las que el Ejército está experimentando y que está buscando usar en el futuro, pero, ya sabes, nosotros no pases treinta años en el futuro, por lo que no es tan aventurero como otros juegos ser."
Jay también mencionó que el juego atiende a una multitud diferente a la mayoría de los tiradores militares Los 3 mejores juegos de disparos en primera persona multijugador de todos los tiempos [MUO Gaming]Bienvenido a la primera entrega de MakeUseOf Gaming. Hoy tocaremos los tres mejores juegos de disparos en primera persona en la historia de los juegos. Los shooters en primera persona son uno de ... Lee mas - más "ARMA" que "Call of Duty", pero que ha visto mucha adopción en todo el mundo, y en general ha sido un gran éxito desde su lanzamiento en 2013. Los desarrolladores también continúan iterando en la plataforma: la última edición del juego incluye una actualización a un nuevo motor (Unreal 4) y viene con una nueva característica, a saber, un nivel personalizado editor.
Tales editores son convirtiéndose rápidamente en una característica estándar para los juegos modernos, permitiendo a los usuarios crear sus propias misiones y niveles y compartirlos en línea.
Le pregunté sobre el papel que desempeña el juego dentro del Ejército: si es una herramienta educativa, ¿qué se pretende enseñar? Jay me dijo que el juego pretende mostrar a los jugadores la mecánica de cómo lucha el ejército, también como comunicar "valores del ejército", que es una frase que terminé escuchando mucho en el transcurso del día. En este caso, parecía significar disciplina, juego en equipo y un entorno amigable en línea.
Estaba interesado en el acto de equilibrio entre diversión y realismo que describió Jay. Entonces, después de nuestra entrevista, aproveché la oportunidad para hablar con el teniente coronel Joe Crocitto, director de estrategia y Política para el Comando de Defensa Espacial y de Misiles del Ejército de EE. UU. (uno de los títulos más impresionantes que he visto Escuchó). Junto con ese trabajo, Crocitto también trabaja como consultor en el Ejército de los Estados Unidos y ayuda a reinar en el juego cuando los elementos divertidos del juego comenzaron a restarle valor a su realismo.
Joe fue amable, confiado y se dirigió a la cámara sin dudarlo. Llevaba puesto su uniforme, la única persona que conocí que era. Después de presentarse, describió su trabajo con un poco más de detalle.
"La mayor parte de lo que hago aquí es consultar sobre el Juego del Ejército, el Ejército de los Estados Unidos, y proporcionar retroalimentación y un control sobre el realismo de cómo se juega el juego contra cómo funciona realmente el Ejército en combate".
Le pedí un ejemplo de una situación en la que el realismo y la jugabilidad entren en conflicto, y Crocitto describió cómo los jugadores corrían sin esfuerzo por el mapa antes de disparar a alguien. Les dijo a los desarrolladores que esto no era realista: los soldados cargan más de 65 libras de equipo, y una carrera completa se vuelve agotadora rápidamente. No es posible pasar inmediatamente de correr a atacar a un objetivo. Entonces, trabajó con los desarrolladores para implementar un período de enfriamiento después de correr, durante el cual el objetivo del jugador es menos confiable y sufren otras penalizaciones.
Esto hace que correr sea algo que el jugador tiene que considerar tácticamente. Eso me sorprendió, porque suena como una buena mecánica de juego. Supuse que la restricción del realismo era estrictamente negativa desde una perspectiva divertida, pero hablando con Joe, Sonaba como si la relación fuera en ambos sentidos: el realismo no solo destruía elementos inverosímiles del juego, también sugería nuevos.
Tenía curiosidad por saber cómo alguien como Joe vino a hacer ese trabajo para el Ejército, así que pregunté. Joe explicó que se había unido unos dos años antes, cuando vio un memorando interno en busca de soldados jugadores. Joe había estado jugando contra el Ejército de los Estados Unidos durante unos diez años, y pensó que encajaría bien. El resto, como ellos dicen, es historia.
Le pregunté a Joe si sentía que el juego era valioso para reclutar. Dijo que sí, pero el juego no es toda la historia.
"Es una herramienta de mensajería que los reclutadores usan para interesar a las personas. Los reclutadores lo usan como una introducción a lo que pueden esperar ver si van a un entrenamiento básico, o tal vez lo que verían en tácticas de unidades pequeñas. [...] Creo que lo que realmente estamos tratando de hacer es hacer que la gente se interese, abrir el diálogo y exponerlos a algunos escenarios realistas, algunos entornos que podrían esperar ver, cuando ingresen al Ejército, o posiblemente se encuentren en combate. Entonces, con eso en mente, la herramienta es muy efectiva: abre la puerta, abre el diálogo y dice: "Hola, esto es cómo se ve, ¿podemos responder algunas preguntas, podemos quitar algo del misterio de ser un soldado en el ¿Ejército?"
Después de hablar con Joe, tuve la oportunidad de jugar una versión interna de la versión beta de Proving Grounds con algunos de los probadores de juegos, una colección de hombres de veinte y treinta años, a los que no pude evitar pensar "chusma".
No sé si el Ejército de los Estados Unidos cultiva con éxito el juego en equipo y la coordinación entre los jugadores en línea, pero definitivamente funcionó para los evaluadores del juego, que entraron en acción como una máquina bien engrasada. Rápidamente se ladraron actualizaciones y comandos entre sí a medida que avanzaba el partido. La jugabilidad, para aquellos que no han probado la versión beta, se asemeja a una versión más táctica y más lenta de Counterstrike. Luchamos en un edificio de oficinas con ametralladoras y granadas, y fui superado y despachado de manera bastante eficiente.
Le pregunté a los jugadores de prueba si se habían vuelto inusualmente buenos en el juego al jugarlo profesionalmente, y me sorprendió la respuesta: de acuerdo para los probadores de juego, están constantemente dominados por los mejores jugadores en línea, porque la versión del juego que juegan todos los días es una desarrollo interno experimental con variables que cambian constantemente, mientras que los jugadores en línea pudieron entrenarse explícitamente para lo real cosa.
Captura de movimiento y adquisiciones
El diseño del estudio es difícil de explicar, ya que el edificio claramente había sido reutilizado de otras aplicaciones militares más convencionales. Contra la pared del fondo había un gran gabinete negro que contenía una cabina de sonido, donde se grababa el diálogo de los juegos. En la otra pared, dos puertas dobles salen del área de la computadora y se dirigen a una pasarela por encima de una habitación enorme y abierta que claramente había sido utilizada alguna vez como una percha para vehículos grandes. Ahora, contenía un estudio de captura de movimiento de aspecto costoso, donde se grababan las animaciones para los juegos.
Aparentemente, el nuevo equipo de captura de movimiento estaba ahorrando dinero al estudio, ya que la animación necesitaba menos trabajo de limpieza que el antiguo equipo de captura de movimiento, lo que hace que sea menos costoso producir animación en general.
Esto condujo a una conversación más amplia sobre adquisiciones y la dificultad que Game Studio a veces tiene para obtener recursos.
Me dijeron que el presupuesto militar es limitado, y puede ser difícil argumentar que es necesario un hardware y software en particular, especialmente para una cadena de comando no técnica. Solo puedo imaginar que esto empeora cuando esas solicitudes se comparan con activos militares tangibles. Es mucho más fácil explicar por qué EE. UU. Necesita otro tanque o misil que explicar por qué un juego El estudio necesita nuevas GPU. Tengo la impresión de que el sistema de captura de movimiento fue una rara victoria en eso frente.
Incluso dentro del campo de divulgación, mis escoltas hablaron brevemente sobre la dificultad de convencer a la burocracia fundamentalmente conservadora del Ejército que Vale la pena explorar nuevas tecnologías como los videojuegos y la realidad virtual, incluso si eso significa asignar recursos que de otro modo serían más probados técnicas Dijeron que existe una tensión fundamental entre gastar su presupuesto en el desarrollo de juegos y gastarlo en investigación para demostrar que los juegos que está desarrollando realmente funcionan como herramientas de divulgación.
En respuesta a esto, explicaron, Game Studio se esfuerza por mantener los costos bajos y aprovechar al máximo los recursos que tienen, agrupando el contenido entre proyectos. Los proyectos de simulación y realidad virtual utilizan los sonidos, modelos y animaciones que se desarrollan para los juegos del Ejército de los Estados Unidos, y viceversa.
La parte más interesante de esta discusión fue observar la forma en que mis acompañantes hablaban entre ellos. Hay un conjunto completo de experiencias compartidas que la mayoría de la gente no tiene, y puede no ser posible sin que alguien realmente te dispare en algún momento. Mantuvieron una animada conversación sobre los parches en el uniforme de Crocitto y los cambios culturales dentro del Ejército desde la guerra de Irak. Avanzamos poco después, pero fue un vistazo interesante a cómo los soldados se relacionan entre sí.
Libros de historietas
Después de un descanso para almorzar, también tuve la oportunidad de hablar con Mike Barnett, el Productor Ejecutivo de los cómics del Ejército de los Estados Unidos, a quien, según me advirtieron, me hablaría mal. Los cómics, ambientados en el universo de los videojuegos, sirven para expandir el canon de los juegos y proporcionar algo de contexto. El Ejército tiene un puesto habitual en la Comic-Con gracias a ellos.
Mike, un hombre sociable y hablador, se tomó el tiempo para esconder algunos recuerdos de Iron Man de la cámara antes de comenzar a filmar. Parecía genuinamente entusiasmado con los cómics y su historia, y parecía el tipo de persona que realmente disfruta de su trabajo. Le pregunté sobre el papel que juegan los cómics en comparación con el juego. Mike respondió que los cómics eran una vía para explorar algunos temas que no pueden convertirse fácilmente en el foco de un videojuego.
“[El] cómic nos da la oportunidad de mostrar otras cosas que el juego no es capaz de mostrar, como otras especialidades ocupacionales militares además de la infantería. Podemos mostrarle al grupo de apoyo que el Ejército tiene por ahí que usan para apoyar a los soldados. Podemos mostrar cosas como ingeniería, podemos mostrarle a un médico, podemos mostrarle a un abogado, podemos mostrarle a un veterinario, simplemente, hay muchas cosas que la gente ni siquiera sabe que existen ".
También mencionó que el cómic puede servir para proporcionar una historia de fondo al universo del juego y dar un contexto de por qué el jugador está luchando. Sospecho que esto ayuda a reducir la impresión del juego como violencia sin sentido. El cómic ha estado en producción desde 2009, y acaba de enviar su duodécimo número recientemente. Mike dijo que los problemas tardan aproximadamente tres meses cada uno, debido al pequeño tamaño del equipo: un escritor, un entintador, un colorista y un escritor, además de Mike.
Mike también estaba ansioso por mencionar que el Ejército tiene una larga historia con los cómics, que se remonta a las primeras carreras militares de algunos de los grandes de la industria.
"Lo que mucha gente no se da cuenta es que Will Eisner y Stan Lee, ya sabes, tenían antecedentes militares, y en realidad empezaron a hacer publicaciones y tiras cómicas y cosas por el estilo de sus militares dias. Muchos de ellos también han trabajado en publicaciones del Ejército como la revista de mantenimiento preventivo, que ha estado ahí desde principios de los años cincuenta. Muestra a los soldados cómo reparar su equipo cuando se rompe, y ha estado en publicación desde entonces. Muchos de estos tipos comenzaron a hacer esto ”.
Realidad virtual
Luego, nos separamos del Ejército de los Estados Unidos para echar un vistazo a algunos de los trabajos más futuristas que está haciendo el Ejército, utilizando la realidad virtual y aumentada. Caminamos hacia un nuevo laboratorio, que estaba construido sobre los restos de su antiguo estudio de captura de movimiento, las cámaras aún colgaban del techo. Aquí fue donde conocí a una de las personas más interesantes durante el viaje, Marsha Berry, gerente de software de Game Studio. Marsha, una mujer sureña enérgica y visiblemente inteligente, se negó a ser entrevistada en cámara, citando un incidente en el que ella vio a un ingeniero entrar en pánico durante una entrevista en video y balbuceó al reportero que el Ejército estaba creando el nuevo mundo orden.
El laboratorio de realidad virtual del Ejército está destinado a explorar algunas de las nuevas fronteras que se abren en tecnología de realidad aumentada 8 usos del mundo real para Microsoft HoloLensHoloLens de Microsoft es genial, pero ¿para qué lo usarás realmente? Agotamos las posibilidades más emocionantes. Lee mas . La tecnología VR está en camino de revolucionar la forma en que jugar juegos 5 experiencias de juego Oculus Rift que te dejarán boquiabiertoAhora que la segunda generación del kit de desarrollo Oculus Rift está disponible y en manos de desarrolladores de todo el mundo, veamos algunas de las mejores cosas que han afectado a Rift hasta ahora. Lee mas y ver películas La realidad virtual está a punto de cambiar el cine para siempre: así es comoLa realidad virtual es una nueva forma de comunicarse con su espectador, y muchas personas con experiencia en cine tradicional encuentran emocionantes las posibilidades. Lee mas . Sin embargo, el Ejército está mucho más interesado en el aplicaciones prácticas de la tecnología 5 sorprendentes formas no relacionadas con los juegos que las personas usan Oculus Rift"Es solo un truco". Eso es lo que la gente dice sobre el Wiimote, el Kinect y, más recientemente, Google Glass, y eso es lo que dicen sobre el Oculus Rift. Si eres uno de ellos, te lo ruego ... Lee mas , para divulgación y educación.
Marsha me mostró uno de los proyectos actuales del Ejército, una instalación de realidad virtual que consiste en un Silla estilo huevo de hombre en negro, equipado con un Buttkicker para retroalimentación forzada, altavoces de sonido envolvente, un Oculus Rift DK2y un Movimiento de salto montado en la mesa para seguimiento manual. Me até y comenzó la experiencia.
La simulación comenzó conmigo sentado en el asiento del pasajero de un Jeep, corriendo por una carretera en un ambiente tropical que recuerda a Crysis. El conductor, un NPC con camuflaje que claramente había realizado varias giras en Uncanny Valley, recitó un diálogo destinado a establecer un poco la escena. Los detalles se me escapan, pero sonaba urgente en ese momento.
Cuando nos acercamos a un puente, las fuerzas hostiles lo derribaron abruptamente. Mi silla se sacudió y pude sentir el ruido en mis huesos. El jeep se detuvo al borde del concreto destrozado, dejándome colgando sobre el precipicio, mirando hacia abajo en la resquebrajada ola. Fue en este punto que el propósito de la silla egg se hizo evidente: el DK2, desafortunadamente, tiene punto ciego de seguimiento posicional de veinte grados cuando se aleja directamente de la cámara y los puntos de seguimiento se detienen siendo visible La silla egg sirve para restringir su movimiento lo suficiente como para que sea esencialmente imposible perder el rastro, incluso al estirar el cuello para ver por encima del borde de un acantilado.
En este punto, la simulación se atenuó y me pidieron que tomara una decisión ejecutiva, utilizando el movimiento de salto para elegir entre una de las dos opciones. En el transcurso de la demostración, me teletransportaron entre tres o cuatro escenarios, y me pidieron que tomara decisiones simples de liderazgo. Toda la experiencia duró tal vez cinco minutos.
La demostración, que luego supe que estaba construida sobre Unreal 4, tenía bastantes problemas gráficos: el alias era un desastre y el la velocidad de fotogramas cae con frecuencia por debajo del mínimo de 75 fps requerido por el DK2, un caso de falla que produce una visión doble perturbadora efecto. Salí de la demostración sintiéndome un poco enfermo.
Más tarde, Marsha me informó que la demostración aún estaba en desarrollo, y que el plan original había sido crear el software para un monitor 3D. Este plan había sido descartado después de haber probado el Oculus Rift DK2, que proporcionaba una experiencia 5 experiencias de juego Oculus Rift que te dejarán boquiabiertoAhora que la segunda generación del kit de desarrollo Oculus Rift está disponible y en manos de desarrolladores de todo el mundo, veamos algunas de las mejores cosas que han afectado a Rift hasta ahora. Lee mas tanto mejor que era imposible justificar el uso de otra cosa.
Los artefactos visuales que noté fueron, sospecho, el resultado del mayor rendimiento exigido por Oculus Rift en comparación con la tecnología 3D tradicional. Marsha expresó cierta consternación por la falta de una fecha de lanzamiento dura para el consumidor Rift, pero dijo que parecía que simplemente tendrían que esperar.
Realidad aumentada
En el mismo laboratorio, el equipo también me mostró su trabajo de realidad aumentada, que consistía en una serie de aplicaciones móviles basadas en Motor Viewphoria, que permitió a los usuarios superponer varias imágenes de marcador con contenido 3D. Las demostraciones incluyeron un enlace de la NFL, que mostraba modelos 3D de jugadores sobre imágenes de fondo conectado a estadios de fútbol, y permitió a los usuarios compartir imágenes tomadas de sí mismos con el 3D modelos.
Esto fue genial, pero no fundamentalmente diferente de las aplicaciones móviles de realidad aumentada que he visto antes. Me sorprendió el grado en que el Ejército confía en soluciones de la industria para su investigación y producción de contenido.
Esto tiene sentido, por supuesto, el Ejército es enorme, pero solo una pequeña fracción de ese dinero va al Game Studio, ni de lejos lo suficiente como para competir con los brazos de investigación de todas las principales compañías de juegos. Esto es obvio, pero va en contra de la percepción teórica de la conspiración de que el Ejército es un foco de investigación de alta tecnología, muchos años antes que los productos civiles.
La impresión que realmente tuve fue de un asunto mucho más discreto de lo que esperaba: una colección de personas talentosas e inteligentes que aprovechan al máximo los recursos limitados y los presupuestos ajustados. Si alguna parte de los militares tiene acceso a una aterradora tecnología de ciencia ficción, no la compartirán con estos muchachos.
Experiencias inmersivas
Después de que terminé de hablar con Mike, nos dirigimos a la última parada de la gira: una demostración de algunas de las incursiones anteriores del Ejército en experiencias inmersivas, que se instalaron en una sala grande, claramente destinada a los visitantes, que incluía una pequeña vitrina de trofeos premios. Nos encontramos atrapados detrás de otra gira de caballeros mayores, más redondos y de aspecto militar, a quienes se les mostró la instalación por razones que no pude captar.
Mientras esperábamos a que se despejaran, hablé un poco más con Marsha Berry sobre cómo es trabajar para el Ejército. ¿Cómo termina aquí un programador o un desarrollador de juegos, en lugar de una empresa de desarrollo de juegos más tradicional?
La respuesta de Marsha fue interesante. Lo que ella me dijo es que, si bien la burocracia puede ser frustrante, hay son Grandes ventajas para los empleados. Cabe destacar que Army Game Studio no participa en algunos de los prácticas de explotación comúnmente se encuentra en el resto de la industria de los videojuegos: a los desarrolladores no se les pide que inviertan horas extra sin pagar, y no corren un alto riesgo de ser despedidos cada vez que se envía un título. Army Game Studio es mucho más un trabajo consistente y seguro que una ocupación normal en la industria de los videojuegos, y los paquetes de beneficios gubernamentales son muy buenos.
Esto tiene mucho sentido: la mayoría de las personas que conocí allí eran lo que consideraría mi tipo de personas: técnicos incómodos y amigables. Sin embargo, se sesgaron un poco más de lo que es típico para el desarrollo de software: 30 y 40, no 20 y 30. Parece plausible que la mayor seguridad laboral proporcionada por el Ejército atrajo a una multitud mayor, cansada de rebotar entre conciertos tecnológicos impredecibles.
Antes de que pudiéramos profundizar en ese problema, la sala se despejó y pudimos echar un vistazo. Había una pequeña cabina con un DK1 frente a la puerta, ejecutando una pieza de software de realidad virtual más antigua, y había varios simuladores mecánicos colocados alrededor de la sala, cada uno destinado a emular parte de la cabina de un avión o el tablero de un camión.
La atracción estrella, sin embargo, era un Humvee grande y hueco, ubicado en el centro de la habitación, rodeado de rocas de yeso y una pantalla panorámica. La torreta en la parte superior del Humvee fue rastreada por una computadora, y pateó mi mano cuando apreté el gatillo, cortesía de un compresor de aire.
Una de mis acompañantes inició el programa y el Humvee comenzó a recorrer una pequeña ciudad virtual. La experiencia fue claramente más antigua, y los gráficos fueron bastante crudos. Desde detrás de la portada y las puertas, aparecieron personajes con ametralladoras y me dispararon. Hice girar la torreta para dispararles cuando aparecieron.
Fue una experiencia sorprendentemente sencilla de correr y disparar, que recuerda a un arcade de disparos. Ni siquiera estaba cerca de la calidad de la experiencia proporcionada por la Grieta, pero era bueno tener los controles físicos y la fisicalidad de Humvee para la inmersión. Asesiné mi camino a través de docenas de extranjeros anónimos, con el arma sonando bajo mis dedos.
Cuando terminó la demostración y las luces volvieron a encenderse, bajé del Humvee, mis dedos un poco entumecidos por las vibraciones.
Los simuladores físicos que había visto en varios lugares me interesaron. Hasta el reciente aumento de los HMD de alto rendimiento, estas fueron probablemente las experiencias de realidad virtual más realistas posibles. Marsha mencionó un simulador más reciente, utilizado para entrenar a soldados reales para escapar de Humvees volcados. Esto se logró tomando un Humvee real, quitando la mayoría de sus tripas y montándolo en enormes brazos hidráulicos que podían rotar físicamente todo el vehículo. Todo podría montarse en un camión y moverse de una base a otra.
Esta es claramente una pieza genial de tecnología, pero lo que me sorprendió al respecto es lo caro y peligroso que debe ser ese sistema, y con un solo propósito. La configuración VR de la silla de huevo en el laboratorio me puso en un Humvee para su demostración, pero podría haberme puesto fácilmente en un helicóptero o un tanque: La tecnología es fundamentalmente más segura, más barata, más pequeña y más robusta que cualquiera de los sistemas convencionales utilizados para la capacitación. soldados Y, si lo combinaste con controles de movimiento El siguiente paso en la realidad virtual de inmersión: Razer Hydra y The OmniAhora que Oculus Rift está en manos de desarrolladores y entusiastas (lea mi extensa reseña de Oculus Rift), el trabajo en la versión para el consumidor está en marcha. Se están desarrollando nuevos juegos, existentes ... Lee mas como el Razer Hydra o el controladores ópticos del HTC Vive Valve y HTC anuncian que se enviarán nuevos auriculares VR para Navidad 2015Los nuevos auriculares VR de Valve son los mejores que el mundo haya visto. ¿Oculus tiene una oportunidad? Lee mas , se podría lograr un nivel similar de interactividad.
El trabajo que se realiza en esta instalación, nominalmente para divulgación, podría resultar más útil internamente, permitiendo a los soldados entrenar para equipos y escenarios de manera más barata y precisa.
El ejército en el siglo 21
En el viaje de regreso a casa, terminé atrapado en un aeropuerto durante aproximadamente ocho horas antes de abordar finalmente un avión que juro que se mantuvo unido con cinta adhesiva.
Aproveché el tiempo de inactividad para reflexionar un poco sobre la experiencia. La visita había desafiado mis expectativas, en más de un sentido. Lo que esperaba, en un nivel profundo de la cultura pop, era la investigación de alta tecnología, la disciplina militar y los puntos de conversación ensayados. Lo que obtuve en cambio fue mucho más indie, y también mucho más genuino, de lo que esperaba.
La relación del ejército con la tecnología me pareció una de las dificultades para adaptarme: hay personas inteligentes que han estado trabajando muy duro para integra tecnología de punta en la forma en que el Ejército hace las cosas, y hay una gran burocracia que es profundamente resistente a cambio.
La existencia de Army Game Studio es una señal de que el cambio es posible: a veces, nuevas ideas ganan. Sin embargo, la lucha está en curso. Estoy convencido, después de ver el trabajo que se está haciendo allí, de que el Ejército puede beneficiarse enormemente de los juegos y la tecnología de realidad virtual. Creo que está en el aire si el Ejército es capaz, a nivel organizativo, de adoptar realmente esa tecnología a medida que surjan esas oportunidades. De cualquier manera, será interesante ver dónde están Game Studio y el Ejército de los Estados Unidos dentro de cinco años.
Ejército de Estados Unidos: el campo de pruebas es actualmente disponible en beta a través de Steam. La versión completa está programada para su lanzamiento en la primavera de este año.
¿Qué crees que depara el futuro para el papel de los juegos y la realidad virtual en el ejército? ¡Háganos saber en los comentarios!
Créditos de imagen: El ejército de EE. UU. Via Flickr
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