Con todas las noticias que giran en torno al metaverso de Facebook, ha surgido interés en torno a los intentos anteriores de crear mundos virtuales. Aunque algunos de estos sentaron un precedente, ninguno de ellos ha sido llamado metaverso antes.

La razón principal fue que estaban destinados a ser un juego o no lograron mantener un seguimiento.

Pero uno que se destacó es Second Life, un mundo virtual lanzado en 2003. El interés en el proyecto ha vuelto a surgir con conversaciones sobre el metaverso, ya que Second Life es su propio mundo virtual construido solo para la interacción social.

Esto es lo que debe saber sobre la plataforma y cómo ha evolucionado a lo largo de los años...

¿Qué es Second Life?

Second Life es un vasto mundo virtual generado en 3D y una plataforma llena de contenido generado por el usuario donde las personas pueden interactuar entre sí en tiempo real. También alberga una próspera economía mundial. Linden Lab lanzó oficialmente la plataforma al público el 23 de junio de 2003, pero su desarrollo se remonta al menos a fines de la década de 1990.

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Los residentes de Second Life, como se llama a los usuarios, no tienen un objetivo designado y no existen reglas ni mecánicas de juego tradicionales. Second Life se esfuerza por centrarse en la interacción social, el contenido generado por el usuario y la libertad del usuario. Como tal, el mundo virtual está mucho más relacionado con las redes sociales que con la industria de los videojuegos.

Sin embargo, Second Life a menudo se ha considerado como un videojuego, ya que es anterior a muchas de las principales plataformas sociales. Lo que realmente lo distingue no es solo la libertad de sus residentes para recorrer el mundo e interactuar entre ellos, sino también su próspera economía mundial y su contenido generado por los usuarios.

Al igual que en un CRPG o un MMO, los residentes de Second Life se representan a sí mismos a través de avatares. Estos son altamente personalizables y puedes elegir ser casi cualquier cosa, desde un pitufo azul hasta un ogro corpulento de seis pies.

Sin embargo, el aspecto más innovador de Second Life es que los residentes pueden hacer casi todo lo que la gente hace en la vida real, como ver películas, escuchando música, jugando juegos, yendo a fiestas, comprando o vendiendo cosas y creando contenido nuevo para el mundo, ya sean artículos o incluso edificios De hecho, la mayoría del contenido, los puntos de referencia e incluso las animaciones del mundo son creados por residentes.

Además, la actividad económica en la que puedes participar no se limita a la compra y venta de artículos. También puede comprar o vender bienes inmuebles. Los residentes habituales de Second Life suelen adquirir terrenos y casas para residir.

Second Life nació de una idea del fundador y ex director ejecutivo de Linden Lab, Phillip Rosedale. De acuerdo con la wiki del juego, tuvo una visión de "un vasto paisaje verde y continuo, distribuido en múltiples servidores". Disfrutó de mucha popularidad durante la década de 2000 y se considera un intento innovador de crear un mundo virtual.

En muchos sentidos, Second Life es la base en la que pensamos cuando consideramos que es el metaverso.

Una breve historia de Second Life

Linden Lab, la empresa detrás de la creación de Second Life, fue fundada en 1999 por Phillip Rosedale. Fue el primer director general de la empresa y los residentes de Second Life lo conocen como Phillip Linden. Linden Lab comenzó como una empresa de hardware involucrada en el desarrollo de tecnología háptica.

LindenMundo

La empresa necesitaba una aplicación de software para probar este hardware de tecnología háptica. Fue por esta época en 2001 que se creó LindenWorld para cumplir con esta tarea y, como tal, no estaba abierto al público. Pero continuaría actuando como un alfa temprano para lo que se convertiría en Second Life.

Los usuarios podían socializar, participar en juegos basados ​​en objetivos e interactuar con el mundo virtual que los rodeaba. La simulación, sin embargo, todavía estaba muy centrada en las armas y se jugaba de manera similar a un juego de disparos en primera persona.

Segunda vida

El enfoque de la empresa pronto cambiaría del desarrollo de esta plataforma de prueba al desarrollo de su mundo virtual, que pasaría a llamarse Second Life en 2002 cuando entró en beta. La versión beta pública abierta comenzó en 2002 y, a medida que su población y territorio crecieron, se lanzó oficialmente en junio de 2003.

En esta etapa del mundo virtual, el mapa mundial, o la cuadrícula, constaba de 16 regiones. Todavía no había moneda y los residentes ni siquiera podían teletransportarse. Pero el mundo virtual había avanzado en gran medida desde sus orígenes hasta su enfoque en el contenido generado por el usuario y la interacción social.

El dólar Linden solo se introdujo a fines de 2003. Para 2006, la economía mundial había crecido significativamente, y la residente Anshe Chung se convirtió en la primera persona en convertirse en millonaria a través de sus negocios de Second Life.

Segunda vida adolescente

El enfoque de Second Life para la creación de mundos y la naturaleza a menudo adulta de su contenido significaba que el mundo virtual solo estaba abierto a residentes mayores de 18 años. Entonces, en febrero de 2005, Linden Lab comenzó a probar un nuevo servicio Teen Second Life, que se lanzaría oficialmente en enero de 2006.

Teen Second Life funcionaba por separado de la red principal de Second Life y estaba restringida a adolescentes de 13 a 17 años, maestros y organizaciones educativas. Sin embargo, en 2009 solo había unos 300 residentes adolescentes simultáneos. Entonces, en 2011, Teen Second Life se cerró y se fusionó con la red principal.

Segunda vida hoy

En 2006, Second Life llegó a un millón de residentes. En 2015, Second Life tenía un PIB estimado de 500 millones de dólares, superior al de algunos países. Solo en ese año, los residentes sacaron dinero del mundo virtual hasta $ 60 millones.

Todavia puedes crear una cuenta de Second Life y conviértete en residente de Second Life hoy.

En 2021, un portavoz de Linden Lab dijo Tiempo que la plataforma contaba con 750.000 usuarios activos mensuales.

Aunque ha habido varios intentos de crear un mundo virtual, ninguno ha sido tan exitoso o innovador en su enfoque como Second Life.

El renovado interés en la plataforma puede dar como resultado un aumento en los usuarios, así como un papel en el futuro del metaverso.

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Sobre el Autor

Toín Villar (32 artículos publicados)

Toin es un estudiante de pregrado con especialización en inglés, francés y español y especialización en estudios culturales. Combinando su pasión por los idiomas y la literatura con su amor por la tecnología, utiliza su conjunto de habilidades para escribir sobre tecnología, juegos y crear conciencia sobre la privacidad y la seguridad.

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