La animación en Blender mejora con cada nuevo lanzamiento y actualización, y ahora tiene muchas herramientas a su disposición.

En este tutorial de animación de Blender, lo guiaremos a través de su primer fotograma clave, así como mencione algunas herramientas, menús y sistemas extraordinariamente útiles que debería aprovechar de.

Cómo animar en Blender

Comience con su primera pose de fotograma clave. Estamos usando una marioneta con rigging incorporado, pero vale la pena recordar que la animación se puede aplicar a cualquier tipo de objeto y cualquier tipo de deformación o traslación. Una "postura" puede ser tan simple como abrir la parte superior de una caja como una tapa, por ejemplo.

Una vez que tengas tu primera pose, usa el I tecla para solicitar la Insertar fotograma clave menú. También puede agregar un nuevo fotograma clave mediante el Fotograma clave automático alternar, que creará automáticamente un nuevo fotograma clave cada vez que cambie la propiedad del fotograma clave.

Tiene muchas opciones aquí, y muchas de ellas se explican por sí mismas. En este caso, vamos a ir con un simple

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Rotación fotograma clave, que animará la diferencia de rotación entre ambas posiciones en la línea de tiempo. Agregue un segundo fotograma clave para continuar.

Ahora, golpea el barra espaciadora. Deberías ver tu pequeña cancioncilla rudimentaria jugando felizmente. Sin embargo, este es solo el primer paso al animar en Blender; a partir de aquí, hay muchas formas en las que puede considerar continuar.

Si eres ambicioso, parte de la magia residirá en tu capacidad para dividir una secuencia completa en partes que puedas abordar, una vez que tener la base de su animación bloqueada y funcionando bien en la pantalla, es mucho más fácil saltar y hacer que cada momento sea su propio. Cuanto más pensamiento y movimiento secundario impartas a cada florecimiento, más cantará tu animación en la reproducción.

Sin embargo, antes de llegar allí, deberá aprender algunas frases básicas.

Conceptos básicos de animación de Blender

Ahora que sabemos cómo se ve la animación básica en Blender, aquí hay algunos términos clave para familiarizarse con el avance:

  • Armadura: Estos son los "huesos" que te permiten manipular tu títere u objeto, deformándolo de forma predecible sin preocuparte de que la malla pierda carácter o integridad.
  • Fotograma clave:Dos lugares únicos a lo largo de la línea de tiempo donde un objeto dado o pieza de geometría existe en dos valores diferentes. En el primer fotograma clave, está justo aquí, y en el siguiente, se ha movido medio metro a la derecha, con valores interpolados promediados entre cada posición que ocupa el espacio intermedio.
  • Postura clave: En algún lugar "principal" donde tu personaje debería aterrizar; una pose clave podría ser agarrar un vaso de agua, mientras que la siguiente podría mostrarles llevándoselo a los labios.
  • Interpolación: La forma en que un valor de fotograma clave "desacelera" entre cada punto de control; un fotograma clave puede ser constante, verdaderamente lineal, cuadrático o determinado a través de interpolación Bézier o lineal.
  • Restricción: Estos pueden agregar funcionalidad a una plataforma o animación al contener el movimiento de un objeto en la ruta de una curva bidimensional, por nombrar un ejemplo.
  • Crianza de los hijos: esta herramienta de animación mantiene todo el modelo unido mientras trabaja con él: las extremidades están relacionadas con el cuerpo, y cada mano y pie están relacionados con la extremidad desde la que se extiende.
  • cinemática inversa: Una vez que tenga algunos huesos en su modelo, puede usar IK para que se comporten más como una serie de segmentos de brazos o piernas a medida que mueve la muñeca, la mano o el pie.
  • Caminos: Puede coordinar el movimiento de su personaje al adjuntarlo o parte de él a una ruta de animación, generalmente algún tipo de curva.
  • Conductores: Estos son medios de control automatizados, los valores dependen del estado de su modelo en otros lugares.

La animación se puede aplicar a un objeto o personaje, pero también se puede animar elementos que no son objetos como cámaras y luces, también. La calidad de su animación tendrá mucho que ver con la forma en que pueda unir todas estas piezas diferentes.

Al crear algo como un insecto corriendo, por ejemplo, puede usar restricciones y controladores para limitar el paso de cada pierna a una curva perfecta. Puede parecer una idea terrible sobre el papel, pero es importante recordar que casi todo el movimiento jerárquico está ligado al arco de la extremidad.

Incluso animar objetos inanimados será mucho más fácil con este conocimiento en mente; Piense en el arco de un nunchaku cuando una persona lo balancea desde un mango. Al igual que cuando eres el primero aprendiendo a modelar con primitivas geométricas genéricas, comenzará a hacer estas conexiones de forma natural, sobre una base de observación, cuanto más practique y ponga en marcha sus engranajes.

El ejemplo anterior ilustra el tipo de animación más simple posible en Blender: fotogramas clave de un solo parámetro en un modelo rígido para hacer una cosa exactamente una vez.

Por lo general, animará en Blender a través de fotogramas clave (o incluso scripts y otras herramientas avanzadas si tiene los conocimientos técnicos). Sin embargo, sin tener en cuenta esto, hay tres formas principales en que los objetos y personajes se mueven en Blender:

  • Como un objeto completo
  • Mediante transformaciones y deformaciones locales
  • Acción heredada a través de una armadura o un mango.

Estas tres categorías cubren el "qué" de su animación. Sin embargo, las posibilidades que ofrece Blender con respecto a su "cómo" son en realidad mucho más amplias.

¿Qué más hay? Hay todo un mundo de control de deformación, rigging, nodos de geometría, nodos de textura, grupos de vértices y claves de forma para explorar. Sin embargo, antes de que pueda llegar allí, deberá conocer los conceptos básicos, para que las cosas no se vuelvan muy confusas muy rápidamente. La navegación y la gestión de cada elemento de animación serán inevitablemente primordiales para cualquier flujo de trabajo de animación de Blender.

Hay toneladas de funciones avanzadas en Blender destinadas a emular un entorno de animación tradicional, incluso tiene un entorno real. Hoja de droga integrado directamente en la aplicación, lo cual es increíble para coordinar animaciones complejas como el habla en un guión.

Batidoras Editor de gráficos presenta otra gran ventaja: puede usarlo para modificar la interpolación de cada segmento de fotogramas clave, perfeccionar el tiempo, el espaciado y la velocidad de manera intuitiva. Esto le permite mejorar la calidad de su animación y hacer que los movimientos parezcan más reales y menos robóticos. Incluso puede usar los controles Bézier para crear rampas personalizadas y entradas y salidas sencillas, tal como lo haría en un programa como After Effects.

Aquí puede ver que hemos aplicado una curva bastante empinada a la ola del Lego Man. Realmente no puedes saberlo solo con una foto, pero prueba algo similar dentro de tu propio proyecto de Blender. Después de jugar, comenzará a ver lo fácil que es refinar incluso las acciones más simples en expresiones ricas, interesantes y profundamente personales.

La parte difícil está comenzando. Sin embargo, una vez que tenga a alguien dando vueltas en su lienzo, probablemente podrá pensar en muchas cosas que podrían estar haciendo. Una vez que te llega la inspiración adecuada, ponerte manos a la obra se convierte en nada más que una cuestión de descubrir cómo hacer que todo sea posible.

Lo que la mayoría de los tutoriales de animación de Blender no te dirán

No hay una forma incorrecta de animar en Blender: hay un millón de respuestas para cada pregunta. La diferencia entre todos terminará siendo una cuestión de calidad, eficiencia y tiempo ahorrado para el resto del proyecto.

Cuando empiece, le sugerimos probarlo todo. El mejor flujo de trabajo de animación de Blender es el que produce el mejor resultado final.

La hoja de referencia de atajos de teclado de Essential Blender 3.0

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