¿Puedes convertir una malla en una estructura alámbrica en Blender? Absolutamente, y puede ser un efecto realmente bueno si juegas bien tus cartas.
Estas son las seis mejores formas de convertir una malla en una estructura alámbrica en Blender. Solo queda una pregunta: ¿qué terminarás haciendo con ellos?
Cómo convertir una malla en una estructura alámbrica en Blender
Son varios flujos de trabajo de Blender que se doblan hacia un tipo de efecto de estructura alámbrica, llevado a cabo a través de la malla base de su elección.
No estamos hablando de la alternancia de superposición de estructura alámbrica, sin embargo, puede acceder a esta opción de visualización en la esquina superior derecha de la ventana gráfica o a través del menú circular de visualización de la ventana gráfica con el Z llave. Cambio + Z también activará y desactivará la visualización Wireframe.
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La herramienta Wireframe en Blender es un modificador degenerativo que reduce su objeto a una red de "tuberías" que encierran cada borde de la malla. Puede encontrarlo en Modo de edición bajo el
Rostro desplegable.Es la forma más sencilla de crear una estructura alámbrica en Blender. Hay algunas maneras de hacer que cada operación de Wireframe sea tuya en el panel Ajustar última operación-puede Compensar la nueva malla, Reemplazar el viejo, cambie su Espesor, e incluso use un par de palancas para garantizar un calibre uniforme en todo el nuevo modelo.
Recomendamos usar la herramienta Wireframe para casos generales y primitivas simples. Para una sensación de delicadeza más afinada, el modificador Wireframe podría ser lo que está buscando.
2. Utilice el modificador de estructura alámbrica
El modificador Estructura alámbrica toma todos los bordes de una malla y los transforma en un polígono de cuatro lados, todos los cuales se sueldan para formar una nueva malla. A diferencia del operador Wireframe, los modificadores no son destructivos hasta el momento en que los aplica; incluso puede ajustarlos cambiando el orden en que se aplica cada modificador dentro de la pila de modificadores.
Para usar el modificador Wireframe:
- Seleccione el objeto que le gustaría convertir en una estructura alámbrica.
- En la pestaña Modificadores en Propiedades, seleccione Estructura alámbrica del menú desplegable Modificadores.
- Ajuste su configuración hasta que tenga lo que quiere frente a usted.
- Asegúrelo volviendo al Modo Objeto y seleccionando Aplicar.
En la configuración del modificador Wireframe, tiene muchas de las mismas opciones que antes, así como un par de disposiciones adicionales que pueden resultarle útiles:
- Espesor, el ancho de cada brazo de la estructura alámbrica.
- Compensar, que puede usar para marcar la ubicación de su estructura alámbrica en relación con la geometría original.
- Perímetro, que puede usar para administrar los límites de la isla UV de la malla eventual.
- Reemplazar original, lo que le permite conservar la malla original debajo de la nueva malla alámbrica.
- Espesor, el protocolo mediante el cual se determina el calibre de la "tubería" de la estructura metálica alrededor de cosas como esquinas afiladas; Relativo determina el grosor de cada brazo de la estructura metálica por la longitud del propio tramo.
- Bordes de pliegue, que plancha en bordes definidos en previsión de un modificador de superficie de subdivisión además de este efecto.
- Compensación de materiales, que coordina el índice de material original con la nueva geometría de la estructura alámbrica, desplazándolo en consecuencia.
- Grupo de vértices, lo que confiere un grado adicional de control sobre la tubería de la estructura alámbrica que ahora se acumula alrededor de cada borde: los vértices de menor peso terminarán con estructuras alámbricas más delgadas entre ellos.
Sin embargo, este enfoque solo es aplicable si su malla realmente tiene caras. Si desea crear una estructura alámbrica a partir de algo como un objeto Grease Pencil o un Curva NURBS, es posible que deba probar otra cosa en su lugar.
3. Usa el modificador de piel
Las líneas y curvas adimensionales requieren un poco de tiempo y cuidado, especialmente si buscas una malla limpia con pocas molestias después. Antes de que pueda usar el modificador Skin en una curva NURBS o un objeto Grease Pencil, primero deberá convertirlo en una malla.
Para hacerlo, presione la pestaña Modo de objeto y haga clic con el botón derecho del mouse con su curva o capa de Lápiz de grasa seleccionada. pasar el cursor sobre Convertir, y deberías ver un Malla opción; selecciónelo y regrese al modo de edición.
Ahora, puede aplicar cualquier modificador que desee, incluido el modificador Skin. Esto encerrará su malla curva en una malla sólida con la que puede trabajar como cualquier otro tipo de geometría ordinaria. Construya cualquier forma que desee con NURBS o con el lápiz graso, y dale volumen una vez que todo se haya colocado en su lugar.
Si su "estructura alámbrica" es simplemente el esqueleto del sujeto previsto y solo necesita geometría dimensional encima para trabajar, el modificador de máscara debería poder hacer el trabajo. Es posible que tenga algunos contratiempos si su modelo es complicado en algunas áreas, pero si este es su método de elección, podrá encontrar su camino alrededor del obstáculo después de una cuidadosa revisión en Editar Modo.
También puede utilizar la curva Bisel control deslizante en el panel Propiedades para dar dimensión a una curva.
4. Usar nodos de geometría
Hay varios flujos de trabajo de Geometry Node que darán como resultado la malla de alambre de sus sueños: el De malla a curva Node elimina todas las caras que componen su malla, dejando solo los bordes y los vértices.
Nada se diezma ni se simplifica; en cambio, te quedas con tu objeto en su forma original:
- En el espacio de trabajo Nodos de geometría, cree un nuevo Árbol de nodos.
- Agregue dos nodos de geometría lineal: a De malla a curva Nodo, seguido de un Curva a malla Nodo, todo entre los nodos de entrada y salida del grupo.
- Aplicar el efecto en el panel Modificadores, o continúe explorando este efecto en relación con otros nodos activos dentro del árbol.
Sin este segundo Nodo, la aplicación de este efecto directamente daría como resultado que la malla desapareciera por completo. Los nodos pueden parecer complicados al principio, pero una solución para muchos problemas comunes siempre es asegurarse de que la geometría deseada tenga un destino en el que aterrizar. En algunos casos, será simplemente la salida del grupo. Si eso no es suficiente, es posible que necesite un Nodo adicional, como el que hemos usado aquí.
5. Usar nodos de textura
Contrariamente a la creencia popular, el nodo de estructura alámbrica es en realidad un nodo de textura, no un nodo de geometría. El Nodo Wireframe en Blender analiza su malla a través del procesador Cycles, triangulando su topología y extraerla como un nuevo conjunto de bordes, que luego se simplifican en un nuevo sombreador de textura por encima
Para usar el Nodo de estructura alámbrica, haga clic en el espacio de trabajo Sombreado y cree un nuevo material en el panel Nodos.
- Utilizar el Agregar menú desplegable para crear dos nuevos Nodos: un Estructura alámbrica nodo y un Sombreador de mezcla Nodo.
- Conecte su salida BSDF a una de las entradas Shader en Mix Shader.
- Vincule la salida de Factor del Nodo Wireframe con la entrada de Factor del Mix Shader.
- Utilice la única salida de sombreado de Mix Shader para conectar todo el esquema a su nodo de salida de material a la derecha.
No es exactamente una estructura alámbrica que puedas agarrar; de hecho, es totalmente invisible fuera de la superposición de vista previa de material y la superposición de vista previa de renderizado. Sin embargo, es una forma única de estilizar un modelo y crear una variedad de efectos y diseños interesantes inspirados en estructuras alámbricas.
6. Hacer la estructura alámbrica desde cero
¿Qué pasa si nada de lo anterior te ayuda? Siempre puede crear el cuerpo de la estructura alámbrica totalmente desde cero. El camino del guerrero no siempre es glamoroso, pero es un enfoque que te garantizará exactamente lo que quieres.
Para omitir la automatización y trabajar con lo mejor de ellos, puede comenzar por desglosar cualquier primitiva geométrica, o incluso simplemente comenzando con geometría básica, la derecha del palo.
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