Los juegos de disparos han sido durante mucho tiempo un género popular en los juegos en línea. Puedes ver esto con la era de las franquicias populares como Counter-Strike, Call of Duty y Battlefield, y con nuevos títulos como Fortnite, Valorant y Overwatch.

Pero a pesar de tener el mismo concepto, dispararse unos a otros con armas pequeñas, estos juegos tienen diferentes formas de hacerlo. Es la forma en que funciona el arma en el juego lo que ayuda a equilibrar el desafío de jugar mientras lo mantiene agradable para el jugador ocasional.

Entonces, ¿cómo estas armas virtuales disparan una bala virtual? ¿Y cuál es la diferencia entre técnicas? Averigüemos a continuación.

¿Cómo funciona disparar un arma en los videojuegos?

Cuando disparas tu arma en el juego, hay dos formas en que un motor de juego puede procesar esto. El primero es a través del método hitscan, que considera el arma que estás sosteniendo como un láser. Entonces, cuando dispara el arma, la bala que proviene de ella viaja en línea recta paralela a su cañón y golpea el primer objeto (o personaje) con el que entra en contacto.

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La otra forma en que un juego procesa un arma que dispara es a través del método de proyectiles. Esta es una forma más matizada de procesar las trayectorias de las balas. Eso es porque en lugar de tratarlo como un láser, el motor del juego considera muchos otros factores. Toma en cuenta la distancia, la resistencia del aire, la gravedad, el movimiento del jugador, entre otros factores, al calcular la trayectoria de la bala.

El método hitscan es la opción más simple entre los dos, ya que no requiere que el juego tenga en cuenta la física para ver dónde impactará tu bala. Literalmente es apuntar y disparar. Por otro lado, el método de proyectil hace que el juego sea más realista pero cuesta recursos adicionales del sistema y del servidor.

¿Cómo hacen realistas los desarrolladores de juegos las armas Hitscan?

Dado que las armas de escaneo de impacto usan láseres para simular el viaje de la bala, los encontrará alcanzando su objetivo casi instantáneamente. Si bien esto no es un problema para mapas de tamaño pequeño a mediano, puede ser poco realista para mapas más grandes, especialmente arenas de batalla real con hasta 100 jugadores.

Para hacer que estas armas sean realistas, los desarrolladores agregan efectos, como moverse alrededor del punto objetivo del arma al disparar para imitar el retroceso del arma o limitar su alcance para simular la distancia. Esto ayuda a agregar realismo a la experiencia de juego sin requerir los recursos adicionales de la física de proyectiles.

Algunos desarrolladores incluso crean superficies reflectantes. Eso significa que cuando una bala de un arma de impacto la golpea, se forma un nuevo ángulo al que seguirá el disparo. Así es como los desarrolladores simulan un rebote.

Wolfenstein 3D, lanzado en 1992 y considerado uno de los pioneros del género de disparos en primera persona, usó el método hitscan para sus armas. A lo largo de los años, el arma de hitscan se ha rediseñado y refinado, tanto que algunos juegos actualmente populares como CS: GO cuentan con un arsenal de hitscan.

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¿Pueden los desarrolladores utilizar un enfoque híbrido para el diseño de armas?

Crédito de la imagen: Linda Rain 714 /Flickr

Algunos juegos, como Sniper Elite, utilizan una combinación de las dos técnicas. Eso es porque puede parecer inútil implementar el mecanismo de proyectiles para armas pequeñas a corto alcance. Después de todo, dado que las balas viajan rápido, los factores que afectan la trayectoria de su bala tendrían poco tiempo para influir en ella si su objetivo está cerca.

Sin embargo, su rifle cambiaría de un escaneo de impacto a un arma de proyectil cuando su objetivo alcance un rango particular. Esto permitiría que su bala se vea afectada por varios factores y permitiría que el juego muestre la trayectoria de vuelo de su bala desde su cañón hasta su objetivo y más allá.

Otros juegos, como Halo 5, tienen diferentes armas con características de hitcan y proyectiles. Por ejemplo, el rifle de asalto usa la mecánica de escaneo de impacto, mientras que el Needler usa el método del proyectil para calcular dónde impactarán tus balas.

Este método de emplear ambas técnicas ayuda a ahorrar recursos del sistema y al mismo tiempo mantiene un nivel de realismo, especialmente con tiros de largo alcance.

Mayor poder trae mejor realismo

A medida que las computadoras se vuelven más poderosas, la velocidad de Internet aumenta exponencialmente y los motores de juego se vuelven más eficientes, tiene sentido que los desarrolladores implementen armas de proyectiles en sus juegos. Eso es porque nadie puede superar el realismo añadido que aporta esta técnica.

En el pasado, los mapas más pequeños y los espacios cerrados donde tenían lugar los tiroteos hacían que la técnica de hitscan fuera ideal para los juegos de combate. Sin embargo, a medida que los mapas se volvieron enormes en escala, especialmente con la popularidad de los juegos de batalla real, se volvió crucial para los fabricantes implementar una base de datos de armas de proyectiles.

Después de todo, simplemente no funcionaría si todos en el juego disparan a la cabeza a distancias de más de una milla. Porque cuando eso suceda, entonces el juego no sería divertido de jugar. Elimina una capa de desafío que mantendrá a los jugadores alerta, y haría que muchos otros se rindieran por la rabia.

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También hace que los jugadores busquen posiciones favorables en el mapa. Debido a que la distancia y la gravedad afectan la caída de las balas, muchos competidores ahora prefieren encontrar lugares en lugares altos. Su posición más alta les permite tener un mayor alcance efectivo para sus rifles, ya que sus balas no tienen que luchar contra la gravedad.

Además, su posición elevada hace que sea más difícil disparar, ya que el proyectil deberá luchar contra la gravedad del juego. Esto aumenta las posibilidades de que las balas del oponente no den en el blanco.

Cambiando la forma de jugar con armas realistas

Los avances en la potencia de procesamiento y la conectividad a Internet permiten a los desarrolladores de juegos crear juegos de disparos con un arsenal de proyectiles. Dado que ya no tienen que preocuparse por fallas debido a que el servidor o el dispositivo de juego no se ponen al día con el juego, ahora pueden implementar de manera confiable esta tecnología en sus juegos.

Puede esperar que las armas de proyectiles sean la norma en los juegos de disparos a partir de ahora. Esto es especialmente crucial a medida que los mapas y los tiroteos se hacen más grandes. Entonces, a menos que se estén disparando con láseres, espere considerar factores como la distancia y la velocidad de la bala en la mayoría de los juegos FPS modernos.

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Sobre el Autor
Jowi Morales (137 Artículos publicados)

Jowi es escritor, entrenador de carrera y piloto. Desarrolló un amor por cualquier PC desde que su padre compró una computadora de escritorio cuando tenía 5 años. Desde entonces, ha estado utilizando y maximizando la tecnología en todos los aspectos de su vida.

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