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La financiación colectiva finalmente se ha transformado de una idea de nicho a un concepto generalizado. El mérito de este aumento de popularidad se puede atribuir a los Pedal de arranque y sus contemporáneos. Algunos proyectos muy publicitados han recaudado millones de dólares en unas pocas semanas, transformando la idea en realidad a la velocidad del rayo.
Estas historias de éxito hacen que sea fácil olvidar que los proyectos no siempre salen según lo planeado. Muchos fracasan mal. Pero, ¿cómo y por qué?
Kickstarter intencionalmente hace que el fracaso sea un pensamiento difícil con el que tropezar. Su sitio web no muestra proyectos fallidos a menos que se soliciten específicamente y la empresa dirige a los rastreadores de los motores de búsqueda lejos de ellos. Es difícil estimar el número de proyectos fallidos debido a estas tácticas, pero la mayoría de los intentos independientes para determinar la cifra han llegado al 50% o más.
¿Qué pasa con los proyectos que fracasan? ¿Quién es responsable del 50% que no lo logra y qué harían de manera diferente si lo intentaran de nuevo? ¿Y qué pasa con los Kickstarters que tienen éxito? ¿Cumplen o es solo el comienzo de un camino lleno de desafíos? Para responder a estas preguntas, hablé con varias personas diferentes, una que ha tenido éxito y dos que no, para escuchar la historia humana detrás de los hechos y las cifras.
El peor escenario posible
![siempre superado en número1 Cuando los arrancadores rápidos fallan [Función] siempre superado en número1 590 x 350](/f/7ae5d311c3067d3559ca7826899f3c78.jpg)
Borrador de estudio de Ethan Mollick La dinámica del crowdfunding: determinantes del éxito y el fracaso es el primer análisis estadístico académico que se publica de una plataforma de financiación colectiva. Proporcionó muchas de las ideas que ayudaron a inspirar este artículo. Uno de los hechos más sorprendentes fue sobre la financiación de proyectos que fracasan. La financiación media entre los proyectos fallidos es del 10,3% y solo uno de cada diez de estos proyectos recauda más del 30% de su objetivo. En otras palabras, la mayoría de los proyectos fallidos fracasan a lo grande.
La financiación media entre los proyectos fallidos es del 10,3% y solo uno de cada diez de estos proyectos recauda más del 30% de su objetivo. En otras palabras, la mayoría de los proyectos fallidos fracasan a lo grande.
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Tyler Carbone, presidente de SRRN Games, no sospechaba que estaría entre esas estadísticas cuando el estudio publicó su nuevo proyecto de defensa de torres. Siempre superados en número a Kickstarter, pero el proyecto apenas pudo alcanzar el 1% de la financiación solicitada.
Tenía motivos para pensar que tendría éxito. “Lanzamos algunos títulos bien recibidos y antes habíamos creado un juego de defensa de torres. También trabajamos con GO Gaming, que eran expertos en el ámbito de los juegos competitivos ". Viendo esta avenida abierto, SRRN se dedicó a desarrollar documentación de diseño y arte conceptual, que puede haber sido un error. los Siempre superados en número Kickstarter se publicó con muchos detalles pero sin un video de juego sólido. "Eso habría sido al revés para el desarrollo", según Tyler, "pero habría sido un Kickstarter más impresionante".
La mayoría de los compañeros de Tyler compartieron su entusiasmo inicial. Reunir los materiales había llevado semanas de arduo trabajo, pero el personal lo terminó con un sentimiento de optimismo. Sin embargo, el estudio no tardó en darse cuenta de que el proyecto no estaba dando resultado. Algunos fanáticos se comprometieron, pero este lento goteo no fue lo suficientemente cerca. Los desarrolladores comenzaron a "considerar seriamente, si no asumir de manera absoluta", que nunca alcanzarían su objetivo.
Los desarrolladores comenzaron a considerar seriamente, si no a asumir por completo, que nunca alcanzarían su objetivo.
No fue por falta de intentos, por supuesto. Los juegos SRRN se volvieron hacia todas las conexiones disponibles. Contactos de prensa, foros, Facebook y más. Los desarrolladores incluso crearon un pequeño juego promocional llamado Siempre superados en número: supervivencia. Solo tardó un poco más de un fin de semana en terminar, levantó la moral y recibió comentarios positivos de los fanáticos. Pero los dólares se negaron obstinadamente a mostrarse.
![siempre superado2 Cuando los Kickstarters fallan [función] siempre superados2](/f/b51e998b89666fbea007e42709ef354e.jpg)
En cierto modo, el severo fracaso del proyecto le dio tiempo al desarrollador para absorber el golpe. “Durante mucho tiempo pareció que el proyecto iba a fallar antes de que finalmente llegara el final”, dijo Tyler. “En ese sentido pudimos tomarnos un tiempo para ordenar nuestros pensamientos. Para cuando el Kickstarter falló oficialmente, estábamos listos para seguir adelante, así que eso ayudó a amortiguar el golpe a la moral ".
El proyecto finalizó el 7 de junioth, 2012. Ese fue también el día en que murió el juego. La esperanza de SRRN era poner en marcha un juego utilizando un ciclo de desarrollo rápido que solo sería posible con el dinero sin filtrar que permite la financiación colectiva. “Sin la financiación colectiva, cualquier encarnación de la defensa de la torre que podamos probar se desarrollará en una línea de tiempo más larga y tendrá en cuenta los comentarios considerables de los editores. Simplemente no será el mismo proyecto y, por esa razón, Siempre superados en número como se había previsto originalmente, probablemente nunca se hará ".
Sin la financiación colectiva, cualquier encarnación de la defensa de la torre que podamos probar se desarrollará en una línea de tiempo más larga y tendrá en cuenta los comentarios considerables de los editores. Simplemente no será el mismo proyecto.
En retrospectiva, Tyler sospecha que el proyecto pudo haber estado condenado al fracaso desde el principio. Si bien el género de defensa de la torre es enormemente popular, este juego en particular fue una versión más experimental y hardcore del género. El juego simplemente no tenía el atractivo masivo de las superestrellas del mercado como Plantas vs. Zombis y Defensa de torre de escritorio. También señaló que la elaboración de un proyecto exitoso requiere mucho más trabajo de lo que muchos observadores piensan. "Representa una inversión seria, dos o tres meses de trabajo de preparación sólido, por lo que debe pensar críticamente si el crowdsourcing es el movimiento estratégico correcto".
Aún así, a pesar de la experiencia de las cicatrices, es posible que los juegos SRRN no se terminen con Kickstarter. Podrían regresar, pero solo si sienten que tienen un juego que puede captar la atención de la multitud.
Cuando hacerlo bien no funciona
![retrovirus1 Cuando los Kickstarters fallan [Característica] retrovirus1](/f/fedc6669c29f749b58fe9fbfe6c6deb7.jpg)
Cadenza Interactive también se sintió en un buen lugar cuando presentó su último título, Retrovirus, para financiación. El lanzamiento principal anterior del estudio, Superviviente de Sol, fue uno de los juegos independientes más populares de 2009. Esta fuerza parecía multiplicada por el tema del nuevo juego, un juego de disparos en 3D de "seis grados de libertad" que recuerda al popular Descendencia serie. Este viejo género había sido ignorado durante años y parecía listo para una nueva entrada.
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diferente a Siempre superados en número, que se perdió en su video, Retrovirus debutó con un tráiler de juego detallado y de alta calidad con diferentes niveles y diferentes modos de juego. Construir esto, y el resto del proyecto, tomó tiempo. "Investigamos muchísimo", dijo Dylan Barker, uno de los desarrolladores del juego. “Perdimos alrededor de dos semanas de tiempo de desarrollo en apoyo directo a la recaudación de fondos. Existe un gran costo de oportunidad para crear un buen Kickstarter ".
Perdimos alrededor de dos semanas de tiempo de desarrollo en apoyo directo a la recaudación de fondos. Existe un gran costo de oportunidad para crear un buen Kickstarter.
Al principio, los esfuerzos del estudio parecieron dar sus frutos. Retrovirus disfrutó de un flujo constante de contribuciones hacia su modesto objetivo de $ 75,000. Cadenza se puso en contacto con miembros de la prensa y disfrutó de una buena cobertura mediática. Halibut total (también conocido como Total Biscuit), una personalidad de los videojuegos con más de 750.000 suscriptores de YouTube, presentó Retrovirus en un segmento de casi media hora de duración. Varios sitios de juegos mencionaron el proyecto en un resumen de Kickstarter o en una noticia individual. Cadenza incluso lanzó la demostración de la versión alfa del juego para demostrar que el título no era vaporware y atraer a los jugadores con un señuelo conocido: cosas gratis.
Nada de esto funcionó. Los jugadores respondieron con entusiasmo en comentarios a través de Internet, pero el dinero se ralentizó y finalmente se volvió esquivo. El proyecto cerró en $ 29,720, menos de la mitad de su meta de $ 75,000.
Porqué el Retrovirus proyecto fallido es un poco misterioso. Dylan admitió que sintió que el estudio "quizás no fue lo suficientemente persuasivo con el metraje", pero otros proyectos han logrado evocar más dinero con menos. Lo que no era un misterio fue el impacto del proyecto en la moral del equipo. diferente a Siempre superados en número, los Retrovirus proyecto tenía un rayo de esperanza. Esto hizo que el golpe doliera aún más. “Fue difícil no tomar la falta de financiación como un referéndum contra el Retrovirus”, dijo Dylan. "Después del cierre de Kickstarter, nos tomamos un fin de semana libre para reagruparnos y ver la situación con más claridad".
Fue difícil no tomar la falta de financiación como un referéndum contra Retrovirus
Debido a que estaba más avanzado en su ciclo de desarrollo, el fracaso del proyecto no significaba que el juego nunca se lanzaría. Sin embargo, ha puesto al juego en una posición más precaria. Los desarrolladores, obligados a depender de las ganancias de títulos anteriores, tuvieron que recortar 45 minutos de la campaña para un jugador. Este material puede ser recogido en algún momento después del lanzamiento, pero la versión del juego que se lance representará una versión ligeramente reducida de lo que pretendían sus desarrolladores.
Sin embargo, no todo estaba perdido. Un fan que había contribuido a Kickstarter y escuchó sobre el juego a través de la emoción en el Descendencia surgió la comunidad para proporcionar algunos fondos para pulir aún más el juego. "Eso nos llevó a alguien que creía en nosotros y amaba el género", dijo Dylan. “Es especialmente alentador para nosotros que él sea de la comunidad Descent. Con su apoyo y el apoyo de la comunidad, sentimos que podemos llevar la antorcha hacia adelante ".
Y así la historia llega a un final feliz. El retrovirus se lanzará con una pequeña cantidad de material cortado y las luces permanecerán encendidas en Cadenza Interactive. Usted puede ahora reserva el juego por $ 17,99 y juega la versión Alpha antes del lanzamiento final del juego a finales de este año.
Es discutible que Retrovirus es un éxito de financiación colectiva porque es posible que el inversor que ayudó a respaldar el juego nunca haya oído hablar de Retrovirus si no fuera por el Kickstarter. Aun así, Dylan dejó en claro que no volverá a la financiación colectiva en el corto plazo. "Realmente, Kickstarter es una preventa que le permite a su 'súper fanático' pagar más allá y subsidiar el desarrollo", dijo. “Para el 0,1% superior de los proyectos, puede cambiar las reglas del juego. Para todos los demás, la financiación tradicional le evitará el estrés y la pérdida de oportunidades de trabajar en la recaudación de fondos en lugar del desarrollo ".
La financiación es solo el principio
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Kickstarter ha movido los postes de la portería para el éxito. Producir y vender un producto ya no es necesario para ganar miles, quizás millones de dólares. Un proyecto bien elaborado puede convertir una idea en una realidad totalmente financiada en un mes.
Esta es la gran fortaleza de la financiación colectiva, pero tiene una trampa, especialmente cuando se financia un producto en lugar de un servicio o una empresa artística. El análisis estadístico de Ethan Mollick de Kickstarter encontró que solo el 24,9% de los proyectos exitosos que prometían un bien lograron entregarse a tiempo. El retraso medio de los proyectos con retraso fue de dos meses y medio.
El análisis estadístico de Ethan Mollick de Kickstarter encontró que solo el 24,9% de los proyectos exitosos que prometían un bien lograron entregarse a tiempo.
El profesor Mollick también descubrió que los proyectos que ganan mucho más que la cantidad solicitada, a veces conocidos como Los “triunfadores” tienen aproximadamente un 50% menos de probabilidades de entregar a tiempo en comparación con los proyectos financiados cerca de su objetivo. Esto parece contrario a la intuición: más dinero debería significar más éxito, ¿verdad?
![georgiahoyer When Kickstarters Fail [Característica] georgiahoyer](/f/a5c761e51c8cabce1e19c7401b871e2b.jpg)
Para saber qué podría estar pasando, hablé con Georgia Hoyer. Ella y el cofundador Greg Schroll lanzaron un Kickstarter para TrekPak, un divisor acolchado simple pero innovador diseñado para ayudar a los viajeros y mochileros a organizar y proteger su equipo. Se financió casi al 300% de su objetivo, pero recién ahora ha comenzado a enviarse, lo que lo retrasa varios meses con respecto a su cronograma original.
La aventura de TrekPak comenzó cuando el diseñador web que contrataron sugirió Kickstarter como medio de promoción. Investigaron el sitio y decidieron que sería una excelente manera de probar el mercado.
“Kickstarter simplemente te da un perfil en blanco con un formato de plantilla básico. Queríamos descubrir realmente cómo presentamos esta idea ”, dijo Georgia. Para lograrlo, el equipo pasó aproximadamente un mes investigando otros proyectos, reuniendo materiales y trabajando en un video de alta calidad que mostraba los prototipos existentes. Una vez satisfecho con la presentación, el equipo puso en marcha el proyecto y se fue a dormir.
Lanzamos nuestro Kickstarter un domingo, a altas horas de la noche, y nos despertamos a la mañana siguiente en la portada del sitio web de Popular Photography Magazine.
Se despertaron y se encontraron con una sensación de la noche a la mañana. "Lanzamos nuestro Kickstarter un domingo, a altas horas de la noche, y nos despertamos a la mañana siguiente en la portada del sitio web de Popular Photography Magazine", recuerda Georgia. "Tenía dos correos electrónicos en mi bandeja de entrada, me desperté 9 horas después y tenía 65".
![Trekpak Cuando los Kickstarters fallan [Característica] trekpak](/f/a315ab4deba2cd46753542ca8117a134.jpg)
Revista de fotografía popularEl artículo fue seguido brevemente por un artículo sobre Gizmodo, lo que provocó un torrente de seguimientos en sitios más pequeños y una avalancha de dinero. “Alcanzamos nuestra meta de $ 15,000 en 3 días y, una vez que inicias un proyecto, no puedes limitarlo. Solo puede conservarlo o cancelarlo. Se volvió un poco abrumador ".
TrekPak, como muchos otros proyectos enumerados en Kickstarter, era exactamente eso: un proyecto. Cuando el equipo lo propuso para la financiación, lo hizo pensando "Este sería un proyecto genial, sería divertido". La repentina oleada de El soporte significó más dinero, pero también significó más pedidos, lo que implica la necesidad de más espacio de trabajo, más pruebas de productos y más materiales. “Asumimos que haríamos 50. Cuando tuvimos que cuadriplicar el número que estábamos haciendo, cambió totalmente el juego. Así que tuvimos que decirles a nuestros patrocinadores que tenemos mucho más de lo que pensamos y ampliar nuestra línea de tiempo ".
Asumimos que haríamos 50. Cuando tuvimos que cuadriplicar el número que estábamos haciendo, cambió totalmente el juego.
Un aumento tan fuerte de la demanda convenció al equipo de que necesitaban hacer la transición de un proyecto a un negocio, pero eso presentó nuevos problemas. "Hemos estado trabajando para poner todos nuestros patos en una fila, encontrar asesores y encontrar fondos adicionales", dijo Georgia. "El proyecto se basó en el costo de fabricación del producto, no en lo que costaría iniciar un negocio".
Las declaraciones de Georgia ayudan a explicar por qué tantos proyectos que prometen un producto terminado terminan con retrasos. Es fácil culpar a la incompetencia, pero esa es una conclusión apresurada. Tener un gran éxito en Kickstarter puede literalmente cambiar la vida de los creadores de un proyecto. También puede ampliar el alcance de una idea mucho más allá de lo que se pretendía originalmente. La falta de un límite de financiación significa que los creadores no tienen más remedio que publicar su proyecto y orar por el éxito, pero no demasiado éxito.
![muelle de elevación When Kickstarters Fail [Característica] Elevación del muelle](/f/de47a3b19d746390d273d99b723410d7.jpg)
Esta historia se repite mientras hablamos y, en algunos casos, circunstancias imprevistas socavan aún más la entrega. Este es el caso de Muelle de elevación, una base premium para iPhone que se puso en marcha con un objetivo de 75.000 dólares y terminó con casi 1,5 millones de dólares prometidos. Los creadores, que ya estaban luchando por crear el producto y enviarlo a más de 12.500 patrocinadores, se vieron afectados por un nuevo problema cuando Apple anunció que estaba cambiando el conector del nuevo iPhone 5. Otros proyectos de alto perfil retrasados incluyen Guijarro, PrintrBot y Tipo de bolígrafo A. Todos ellos estaban enormemente sobre-financiados.
Los problemas con los retrasos han creado tanto alboroto que han obligado a Kickstarter a cambiar sus condiciones de servicio. El 20 de septiembre de 2012, el sitio web anunció que todos los creadores deben incluir una sección en la página de su proyecto que aborde los riesgos y desafíos. Además, los proyectos de las secciones Hardware y Diseño de productos ahora tienen prohibido mostrar simulaciones y representaciones de productos. A los creadores tampoco se les permite crear niveles de recompensa que prometan más de un solo producto o "un conjunto sensato".
El problema real no son las expectativas de los contribuyentes, sino la carga del éxito. Los creadores de proyectos están comenzando a comprender que, a veces, realizar un sueño es más aterrador que un fracaso.
Estos cambios parecen sensatos, sin embargo, el título de la publicación del blog ("Kickstarter no es una tienda") pierde el sentido. El problema real no son las expectativas de los contribuyentes, sino la carga del éxito. Los creadores de proyectos están comenzando a comprender que realizar un sueño a veces es más aterrador que fracaso, que puede ser la razón por la que ha habido una tendencia al alza notable en los proyectos de financiación que solicitan por. Kickstarter podría resolver esto implementando un límite de financiación que permitiera a los creadores mantener los proyectos manejables, pero eso reduciría las ganancias de la empresa.
Conclusión
Al hablar con Tyler, Dylan y Georgia, quedó claro que Kickstarter, aunque es una plataforma potencialmente increíble, no es una fórmula mágica. El esfuerzo requerido para poner un bien El proyecto es sustancial y muchos proyectos no tienen posibilidades razonables de éxito sin semanas de trabajo por parte de los creadores del proyecto.
Hablar con estas personas también me ha dado la sensación de que Kickstarter es una fuerza tanto de creación como de destrucción. Un proyecto extremadamente exitoso puede cambiar la vida de su creador, pero el fracaso implica que el mundo ha encontrado que el proyecto no tiene valor. Este caos permite una creatividad y un éxito increíbles, pero también puede afectar a las personas involucradas.
A medida que continúa el flujo de dinero hacia la financiación colectiva, tanto los contribuyentes como los creadores corren el riesgo de olvidar que este movimiento se trata de personas, no de productos. Las personas a las que financiamos, las plataformas que apoyamos y las recompensas que exigimos darán forma a la financiación colectiva del futuro y tal vez incluso a nuestra economía.
Matthew Smith es un escritor independiente que vive en Portland, Oregón. También escribe y edita para Digital Trends.