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Un día en la vida de un guionista de videojuegos [Reportaje] muo videogamewrtr intro

Soy lo suficientemente afortunado haber forjado un buen nombre en la industria de los juegos en poco tiempo. El primer juego en el que trabajé fue Little Big Planet y fue una especie de escalada a partir de ahí ...

Si alguna vez jugaste a un videojuego que realmente te gustó, probablemente hayas pasado mucho tiempo entusiasmado con los gráficos, la banda sonora, la jugabilidad y los monstruos jefes.

Lo más probable es que no hayas notado a los personajes ni a ningún discurso en el juego, o si lo has hecho, probablemente no haya considerado que fueron creados, desarrollados y dialogados por un videojuego guionista.

Uno de esos escritores cuyas acciones son bastante altas en este momento es Dean Wilkinson, responsable del maravilloso diálogo instructivo hablado por Stephen Fry en Pequeño gran planeta y más recientemente la pluma detrás de las palabras de Don Keystone de Matt Berry en el próximo Gusanos: Revolución.

Dean trabaja desde una oficina de gran altura en Middlesbrough, una ciudad industrial en Teesside, en el noreste de Inglaterra, y ha estado trabajando como escritor independiente desde 1989 (con un artículo en el descarado trapo

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Tizón), con su trabajo apareciendo en una asombrosa variedad de publicaciones y programas de televisión en el Reino Unido.

Un día en la vida de un guionista de videojuegos [Reportaje] muo videogamewrtr feature5Últimamente, ha estado trabajando casi por completo en videojuegos ("alrededor del 80%") junto con algunos programas de televisión en desarrollo con emisoras en el extranjero. Dean es un escritor exitoso, ha ganado varios premios BAFTA y su éxito y cualquier glamour implícito que surja de esto está en desacuerdo tanto con su personalidad como con su lugar de trabajo discreto.

Entonces, ¿cómo lo hace?

En el primer LittleBigPlanet no hubo mucha historia, pero en las que están saliendo sí. Por ejemplo, en LittleBigPlanet Carting hay una pequeña historia de fondo con eso y la LBG Vita tiene otra historia. Puedes jugar LittleBigPlanet como un juego divertido o puedes jugar con una pelea de jefes al final.

Cuando me reúno con Dean, él se está preparando para una reunión con Bob Cockerill, el co-creador de un juego de mesa de fútbol (soccer) llamado Football La leyenda y el artista Joseph Keen continuarán con el desarrollo de una versión de comedia del juego de mesa, que esperan irá acompañado de un móvil. aplicación.

Aunque no es un producto totalmente digital, esto me da una idea de lo que sucede en esta etapa. Dean ni siquiera es un fanático del fútbol, ​​pero ha desarrollado algunos personajes fantásticamente locos que, con sus notas, han sido desarrollados por Joseph en una variedad de futbolistas y gerentes de dibujos animados. Los resultados visuales son impresionantes y, junto con los antecedentes de Dean para cada uno de estos personajes, aportan un vigor divertido a lo que de otro modo podría considerarse un viejo juego de mesa bastante seco.

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Gracias en parte a algunos de sus éxitos anteriores, así es como funciona para Dean ahora. “Muchas de las cosas en las que estoy trabajando son para empresas indias y malasias, espectáculos de animación y preescolares, cosas así. Porque las cosas son tan difíciles, es tan difícil hacer que un programa de televisión despegue en Gran Bretaña, o un juego, o cualquier cosa en realidad, ahora me presento como escritor de contenido ". Entonces, qué significa esto, ¿exactamente? "Básicamente, diré 'mira, puede que tengas una idea, pero puedo desarrollarla para ti, darle un trasfondo, escribir un guión, hacerlo multiplataforma'".

Hablando con Dean, tienes la impresión de que el trabajo que ha realizado anteriormente juega un papel importante en los proyectos en los que está involucrado actualmente. La reputación lo es todo en esta industria, algo de lo que parece estar un poco avergonzado.

"Tengo un agente en Londres y me encuentran trabajo y es fácil para ellos decir 'él trabajó en Driver San Francisco, él trabajó en Little Big Planet, él ha trabajado en Worms: Revolution "porque hay mucho sobre eso en el momento. Pero incluso si una empresa viene a mí, siempre se la entrego a mi agente porque ella puede sacar todos los contratos y cosas así ".

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Voy a recibir un breve terminar con todo este texto y tengo que entenderlo, hacerlo amigable.

Solo en 2011 se lanzaron más de 250 títulos en formatos populares de juegos de consola y PC, sin incluir los juegos móviles para Android, iOS y Windows Phone.

Los juegos parecen ser más populares que nunca; parece que se han lanzado más juegos que en los felices días de la informática doméstica de 8 bits en los años setenta y ochenta, y más juegos significan más trabajo para los escritores. Seamos realistas, un juego con un diálogo pobre (hablado o en pantalla) y caracterización se destaca por todas las razones equivocadas. Half Life 2 fue posiblemente el juego que cambió las cosas, trayendo un nivel de pulido de Hollywood a las escenas de corte y exposición (partes de el juego que explica la trama hasta ese punto), aunque las cosas ya se habían estado dirigiendo de esta manera durante un par de años; presenciar la presencia de verdaderas estrellas de Hollywood en Grand Theft Auto: Vice City. Chicos como Ray Liotta, Dennis Hopper, Burt Reynolds y Fairuza Balk no solo aparecen para grabar líneas escritas por el programador de lógica de juegos: un escritor tiene que participar.

Aunque a los desarrolladores les gusta Team 17 y ya tienen una historia pasada de humor peculiar en su serie Worms, traen a Dean Wilkinson para desarrollar Gusanos: Revolución es tanto la confirmación de su posición actual en la industria de los juegos como el reconocimiento de la importancia de un trasfondo convincente para la historia del juego.

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En Pequeño gran planeta, Dean proporcionó palabras para los tonos suntuosos del actor, escritor y comediante Stephen Fry (V de VenganzaGordon Deitrich, aunque probablemente estará más familiarizado con su compañero de comedia Hugh Laurie de casa fama). Fue este juego y su gran éxito, logrando un premio BAFTA en el camino, lo que ha llevado a muchos proyectos posteriores.

Un nuevo proyecto suele presentarse en forma de resumen: un esquema del juego, algunas capturas de pantalla y una idea de lo que implica. “Es diferente según el juego: con LittleBigPlanet hay una pila de texto que debe ingresar. Por ejemplo, los tutoriales de Stephen Fry: mucha información debe incluirse en las palabras que dice Stephen, así que tengo que simplificarlo, hacerlo divertido, pero aun así transmitir el mensaje ". La famosa voz ha sido extremadamente elogiosa por la parte de Dean en el juego, y señaló que "Trabajamos juntos en un proyecto en el que se le pidió que usara un ingenio y una habilidad increíbles para hacer que un guión largo y repetitivo pareciera fresco y original. Hizo esto de manera bastante brillante. Su mente está llena de ideas e inventiva ".

Ciertamente, hay una sensación de esto alrededor del escritorio de Dean. A pesar de la decoración sencilla y el aroma distintivo de la espuma de los auriculares en el aire (la oficina una vez estuvo ocupada por un centro de llamadas) Dean ha animado un poco las cosas con material de algunos de sus proyectos paredes. Comparte la oficina con otros tres autónomos, artistas y desarrolladores de software locales, lo que crea un gran ambiente.

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Su ecléctica colección de colegas, uno de ellos es un ilustrador islandés de gran talento, refleja la propia inclinación de Dean por trabajar en una amplia selección de géneros de juegos. Algún día podría ser un juego de conducción; el siguiente, un título deportivo, pero los conceptos básicos del trabajo siguen siendo los mismos. “En otros juegos, como los juegos deportivos, podría estar escribiendo las indicaciones para los comentaristas. Entonces, para un término como "¿quién es el siguiente?" (en un multijugador) Tengo que escribir eso como cincuenta veces de diferentes maneras, como "¿quién sigue?" Podría ser cien veces; luego lo pondrán en un bucle dentro del juego para que suene más fresco y diferente. No tengo ni idea de deportes, así que tengo que buscar todas estas cosas sobre béisbol, todos los términos. Pero es muy divertido y siguen volviendo por más ".

No debería sorprendernos saber que la investigación es un aspecto importante del trabajo de Dean; después de todo, es el 90% de toda buena escritura. Dean ha publicado libros de preguntas y respuestas, por lo que conoce el valor de una buena investigación, aunque su dependencia de Wikipedia para otros proyectos puede ser preocupante para algunos. Pero luego, como él señala, "Soy en gran parte un escritor de comedia, ¡así que no importan los hechos!"

“[Wikipedia] es buena para... ya sabes, puede que haya una palabra en la que me quede atascado, así que escribiré algo similar en Wikipedia o en Google y es posible que encuentres un poco de antecedentes que pueda usar. Cuando se trata de guiones y comedia, realmente no importa. Lo he usado mucho para las pruebas, pero fui a sitios separados para verificarlo, en lugar de tomarlo al pie de la letra ".

Dijeron "¿quién quieres que lo exprese?" pero dije que creo que el mejor valor cómico de este juego es Matt Berry; Creé este documentalista de vida salvaje en desgracia llamado Don Keystone, descubrió que estos gusanos en su jardín tienen estas batallas, estas peleas a gran escala ...

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La noticia de la participación de Dean en el último intento del Equipo 17 de revivir la franquicia de Worms llegó junto con la confirmación de la presencia de Matt Berry como la "voz" del juego. Los anglófilos entre ustedes pueden conocer a Berry como La multitud de TIDouglas Reynholm o Dixon Bainbridge en El poderoso Boosh, y al igual que Fry, tiene una voz muy distintiva.

Se discutieron muchos nombres con Dean. "Fui y me reuní con ellos, y me dijeron '¿a quién quieres expresarlo?' Estábamos lanzando todo tipo de nombres como Patrick Stewart, [ex Doctor Who] Tom Baker, pero dije que creo que el mejor valor cómico para este juego es Matt Berry, porque realmente podría escribir algún tipo de diálogo cínico, divertido e instructivo para jugar esto. juego."

Y aquí echamos otro vistazo al mundo un poco loco de Dean Wilkinson, mientras me explica el razonamiento del nombre del personaje de Berry y sus antecedentes.

“Creé este documentalista de vida silvestre en desgracia llamado Don Keystone; hay una cosa en Worms llamada el burro de piedra, un arma. Burro de piedra… Don Keystone. Es el único humano que ha aparecido en Worms. Debido a que es un cineasta tan malo sobre la vida silvestre, ha sacrificado miles de millones de animales en errores... "¿Pueden los cerdos conducir autos?" ese tipo de cosas, que estaba en un programa llamado "Hamaggeddon".

“Así que nadie lo toma en serio y la WWF le ha puesto una especie de fatwa. Cuando estaba escondido, descubrió estos gusanos en su jardín teniendo estas batallas, estas peleas a gran escala... así que esa era la historia detrás de todo. ¡Finalmente hemos reconocido que hay una guerra a nuestro alrededor con gusanos! "

Aunque tiene su sede en su pequeña oficina en Teesside, Dean disfruta viajar para conocer a los desarrolladores y en particular disfruta viendo a los artistas grabar sus líneas. Esto sucedió recientemente con Gusanos: Revolución, aunque Dean no estaba allí para divertirse, todavía tenía trabajo que hacer ...

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“El guión había pasado por algo legal que tenían que hacer, y todas las frases de una sola línea se habían agrupado en párrafos. Matt tenía el guión en la cabina, yo tenía el guión y lo revisé separándolos. Así que podría haber una línea que diga "cuando te miro, no veo a ese novato de hace varios meses... porque no eras tú, así que tendría que leerlo en mi voz para que Matt pudiera poner una línea pausa. Debido a que eran para pantallas diferentes, habría diferentes reacciones de los gusanos; algunos estarían asintiendo ".

Es justo decir que la entrada de Dean en el mundo de la escritura de videojuegos, a través de Pequeño gran planeta, se produjo como resultado de su participación en los programas premiados del dúo de presentadores de televisión favorito de Gran Bretaña, Ant & Dec. También ha trabajado con muchas otras personalidades británicas, cómicos como Harry Hill y Charlie Chuck; Sus primeros años escribiendo para cómics obscenos y, finalmente, editando uno de ellos, dejan en claro dónde está realmente su sombrero de escritor.

“Fue muy divertido porque lo leía en mi acento de Teesside y no obtenía ninguna reacción, y luego él decía exactamente las mismas líneas con su voz de Matt Berry y todos se reían a carcajadas. Si no entendiera, estaría pensando '¡bueno, acabo de decir eso!' Pero, por supuesto, Matt es actor ".

Por supuesto, todo esto es solo la punta del iceberg en cuanto a la cantidad de trabajo que debe poner un escritor de videojuegos en un proyecto. Desde el resumen hasta la investigación, delinear y desarrollar el diálogo hasta la presentación y la grabación puede llevar meses o más; podrían pasar años antes de que el juego se lance realmente. "Hicieron eso con Pequeño gran planeta, diciendo "no va a salir por un tiempo". Pero me muestran qué es, qué tiene, qué hace, simplemente sentarse y hablar sobre lo que haríamos con él ".

Actualmente hay varios libros en el mercado que explican las técnicas requeridas por los aspirantes a escritores de videojuegos. Algunos de estos cubren el requisito de que el diálogo se envíe en un formato particular, en un archivo de texto dentro de algún marco de programación de software básico. Sin embargo, esto no es algo con lo que Dean se haya encontrado. “Yo no hago eso, las empresas para las que trabajo lo harán. Simplemente quieren las ideas, el diálogo, y luego hacen lo que sea con eso. Creo que tiene que pasar por un montón de departamentos diferentes, verificarse si es legal, pero luego lo formatean ".

Naturalmente, el producto final será texto (en el caso de un juego sin presupuesto para voz artistas) o el diálogo, pero la escala del juego puede tener un impacto en la cantidad de diálogo requerido. Ya hemos hablado de cómo un juego de deportes puede requerir 50 o más versiones de la misma frase, pero hay Hay aún más posibilidades de diálogo adicional en otros tipos de juegos, dependiendo de si son lineales o abiertos. terminó.

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“He hecho juegos de aventuras en los que el resumen cambia con cada nivel porque se vuelve más intenso, por ejemplo, un personaje podría haber sido asesinado. Podrían decir "¿puedes crear un trasfondo de por qué el jugador ha alcanzado este nivel?", Que fue algo que sucedió con Pequeño gran planeta. En el primer juego no había mucha historia, pero en los nuevos que salen hay. Por ejemplo LittleBigPlanet Carting hay una pequeña historia de fondo con eso y el Pequeño gran planeta Vita tiene otra historia. Puedes jugar Pequeño gran planeta como un divertido juego de final abierto o puedes jugar con una pelea de jefe al final ".

Esta flexibilidad y diversidad en los enfoques de un proyecto es un arma clave en el arsenal de cualquier escritor de videojuegos. Si bien en algunos trabajos de redacción el creador puede que nunca vea el trabajo después del envío hasta que se publique, los videojuegos rara vez tienen "devoluciones de llamada": la necesidad de revisiones del guión original para adaptarse a una trama cambiante (o presupuesto). “Es bastante rígido, totalmente diferente a la televisión, especialmente a la televisión en directo. Tres años y medio lo hice SM: TV con Ant y Dec y hubo cambios hasta, ya sabes, es posible que me llamen cuando se produzca la pausa [comercial], eso sucedió un par de veces: "¿puedes pensar en una línea mejor?"

Sabiendo de otros títulos (afortunadamente ninguno en el que Dean haya trabajado) cuyos presupuestos se hayan reducido drásticamente y se haya reestructurado el alcance, estaba bastante seguro de que este no era del todo el caso. ¿Seguro que habrá ocasiones en las que se requieran cambios en los videojuegos?

“Cuando se trata de animación y juegos, el guión está acordado y eso es todo. Puede haber algunos pequeños cambios, en Gusanos: Revolución, por ejemplo, Matt acaba de decir "tenemos que decir" chicos ". Odio que la gente diga" está bien chicos, vamos ", así que lo cambiamos a" chicos ". Eso le gustó. Pero el 99% está escrito en piedra ".

Sin embargo, este no es necesariamente el caso de los juegos con una audiencia extranjera. Los juegos exitosos a menudo se traducen, entonces, ¿cómo impacta esto en un escritor que siente pasión por los juegos de palabras y los juegos de palabras? "Creo Pequeño gran planeta solo va a empresas de habla inglesa. Pero trabajé en un juego en línea llamado Crimeville, con sede en Dinamarca, y rápidamente descubrieron que me gustan los juegos de palabras, pero, por supuesto, no se traducen. Por ejemplo, tenía una broma "¿por qué el motociclista viaja con dos rebanadas de queso en el casco? Porque le gusta sentir los bries en su cabello... "pero no funciona para el danés, tienen una palabra completamente diferente para "brisa", así que no funciona, así que... tengo que tener cuidado con los juegos de palabras, los juegos de palabras y no hacerlo para que puedan traducir eso."

Hay herramientas para las secuencias de comandos que serían útiles, pero no puedo molestarme en aprenderlas. Solo uso Word.

Un día típico para Dean lo verá comunicarse con sus colegas del proyecto, desarrollar ideas y reírse un poco con los otros muchachos en la oficina.

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Lo que dice es la falta de alta tecnología en el lugar. Mientras los diseñadores ejecutan Apple Macs, Dean, cuyo trabajo, recuerde, adorna las consolas PlayStation 3 en toda Europa. y Norteamérica: se contenta con ejecutar una aplicación de procesamiento de texto y un mensajero instantáneo en un viejo y torpe Windows XP. escritorio.

¿No siente que todo esto es un poco básico? "No. Hay herramientas para la creación de scripts que serían útiles, pero no puedo molestarme en aprenderlas. Por ejemplo, si escribí un guión con un personaje determinado o él ha terminado, hay software que te permite atajar el nombre a una sola letra en el teclado, pero prefiero no hacerlo ese. Solo uso Word ".

“Skype también es brillante porque puedo trabajar fácilmente con alguien en Malasia. Un juego prometedor en el que estoy trabajando, uno de los socios está en Estados Unidos, por lo que tendremos que elegir un momento en el que los dos estemos despiertos, pero puedo hablar con él gratis como si estuviera en el la habitación de al lado."

Escribir autónomo no es nada como trabajar para una revista o un periódico. Como ocurre con cualquier profesión autónoma, es necesario entrar en un ciclo de publicidad propia. Si bien Dean está disfrutando de un éxito considerable en este momento, no siempre ha sido tan optimista: hace unos diez años, tuvo que aceptar un trabajo de oficina para llegar a fin de mes.

Sin embargo, a lo largo de los años, se ha convertido en un experto en autopromoción (“Hago mucho de mi propia publicidad, un gran porcentaje de mi trabajo es hacer saber a la gente que estoy aquí "), con un sitio web que muestra su trabajo y recomendaciones y una actitud proactiva para promocionar su nombre. Compraré revistas de juegos y aplicaciones, buscaré el sitio web del desarrollador, haré clic en el enlace Contáctanos y les enviaré un correo electrónico. Ocho de cada diez veces no volverán o volverán un año después, pero, por ejemplo, envié algo publicado hace un par de meses, y esta mañana los juegos de Big Fish me acaban de comunicar, por lo que puede tomar un tiempo."

Dean claramente ha aprendido de los errores del pasado cuando se trata de encontrar nuevos proyectos. “La gente de las empresas se muda, por lo que alguien que estaba interesado hace unas semanas podría haberse ido. Tengo que mantenerme al tanto, simplemente dejar que la gente sepa que estoy aquí y alardear de lo que he hecho. No me gusta hacer eso, pero, en cuanto menciono que soy el escritor de Pequeño gran planeta de repente dicen 'oh, ¿en serio?' y funciona ".

Si estás leyendo esto y tienes la aspiración de trabajar en la industria de los juegos en una capacidad similar a Dean, él tiene noticias para ti: "¡No te molestes, no me gusta la competencia!"

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No te preocupes; ¡No creo que lo diga en serio! Ciertamente pude presionarlo para que fuera un poco más alentador.

"Si estás empezando desde cero, usa otras cuerdas para tu arco. No crea que va a entrar y comenzar a escribir juegos a un alto nivel o incluso por mucho dinero. Si desea participar, es posible que desee encontrar un fabricante de juegos local y trabajar para ellos por nada. Pasar el rato, preparar el té, adquirir experiencia de esa manera ".

“Si quieres escribir específicamente, crear personajes, fondos y diálogos, mi consejo sería pruebe otras cosas también: tarjetas de felicitación, pruebe la radio, la televisión, historias cortas, artículos, simplemente siga escribiendo y escribiendo. Naturalmente, mejorará, pero necesita obtener más y más experiencia porque es muy difícil; hay momentos en los que no hay trabajo, por lo que es necesario recurrir a un recurso alternativo ".

Muchas plataformas diferentes, muchos géneros, muchas oportunidades: la escritura de videojuegos es una carrera relativamente nueva, pero que tiene cierto prestigio. Durante sus más de 20 años como escritor, Dean Wilkinson ha probado todo lo anterior, incluso trabajando en la producción de televisión en algún momento. Tiene la experiencia y los premios para respaldar su consejo, que resume muy bien:

"No creas que vas a tener un trabajo enorme. Llegará a tiempo si se mantiene firme ".

Obtenga más información sobre Dean y su trabajo en http://www.deanwilkinson.net

Christian Cawley es editor adjunto de seguridad, Linux, bricolaje, programación y tecnología. También produce The Really Useful Podcast y tiene una amplia experiencia en soporte de escritorio y software. Un colaborador de la revista Linux Format, Christian es un manipulador de Raspberry Pi, amante de Lego y fanático de los juegos retro.