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"Trabajando según lo previsto". Es la frase icónica pronunciada por los desarrolladores que están demasiado cansados, demasiado ocupados o demasiado apáticos para solucionar los problemas técnicos del juego que prefieren hacerlos pasar como características intencionales. Por lo general, esto resulta en un alboroto entre los fanáticos, pero hay algunos momentos clave en la historia de los juegos que se han definido por un comportamiento tan involuntario.

Si todos los errores y fallos se resolvieran correctamente, es posible que no tuviéramos juegos como dota 2, Hermanos Super Smash, luchador callejero, y más. Como mínimo, no serían tan populares como lo son hoy, pero también es posible que no existan géneros enteros. Los errores son en su mayoría malos, pero también pueden ser buenos. Sigue leyendo para averiguar cómo.

Negar a los creeps (pero no a los secuaces)

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Lee mas es el juego más popular en Steam por mucho. Echa un vistazo a las estadísticas del juego de Steam y verás que hay más jugadores en dota 2 que la próximos nueve juegos combinados. ¿Cómo es eso posible considerando el hecho de que dota 2 tiene una de las curvas de aprendizaje más difíciles de cualquier juego multijugador?

Bueno el curva de aprendizaje de dota 2 en sí mismo es una fuerza poderosa para la retención de jugadores. Hay muchos que abandonan el juego mucho antes de que realmente lo entiendan, un viaje que puede durar más de cien horas, pero aquellos que hacer aprender los entresijos de dota 2 Date cuenta de la profundidad y complejidad de su juego y juego en equipo que es difícil de encontrar en cualquier otro juego.

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Por ejemplo, tome el concepto de último golpe. Solo ganas oro si le das el último golpe a una unidad enemiga. Es un concepto simple que es difícil de ejecutar debido al tiempo y la anticipación involucrados. Entonces esta negando, que es el acto de dar el golpe final a una unidad en tu propio equipo para evitar que el otro equipo gane oro y experiencia.

Es una parte integral del juego que originalmente no fue intencionada. dota 2 comenzó como un mod para Warcraft III lo que permitió a cualquier unidad atacar a cualquier unidad. El impacto de la negación cambió tanto el juego (negación total del oro y la experiencia) que luego se modificó (negación total del oro, negación parcial de la experiencia) pero se mantuvo en el juego.

Liga de Leyendas ¿Por qué League Of Legends es el juego de PC más popular del mundo? [MUO Gaming]A principios del mes pasado, se supo que League of Legends, el adictivo refrito de juegos MOBA como DotA y Heroes of Newerth, se ha ganado oficialmente el derecho de llamarse a sí mismo el juego más popular en los... Lee mas , una rama del original Defense of the Ancients, eligió otra ruta y optó por eliminar por completo la mecánica de negación.

Cancelación de animación

La mecánica de negación antes mencionada es solo una de las muchas características de juego matizadas que distinguen dota 2 de otros MOBA. Considere, por ejemplo, el concepto de cancelación de animación.

En dota 2, cada acción tiene una animación asociada. Cada animación tiene dos componentes: el punto de animación (el tiempo que tarda la acción de la animación en ejecutarse) y el backswing de animación (la animación restante después de que se ejecuta la acción).

Para ilustrar, imagina a un mago que da cuerda a su mano y lanza una bola de fuego (punto de animación) pero sigue adelante con el lanzamiento de su brazo hasta que se detiene (animación backswing).

Bueno, los jugadores descubrieron que el backswing de una animación podía interrumpirse en cualquier momento al realizar otra acción. En lugar de esperar a que se reproduzca la animación completa, los jugadores pueden comenzar a hacer otra cosa inmediatamente tan pronto como se lanza la bola de fuego. Por lo tanto, un maestro de la cancelación de animaciones podría obtener una ventaja significativa en situaciones en las que milisegundos podrían determinar la victoria o la derrota.

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Pero la cancelación de la animación se descubrió por primera vez años antes en Luchador callejero ii. El productor Noritaka Funamizu encontró un error en su juego en el que ciertos fotogramas de animación podían interrumpirse al lanzar otro ataque, similar a la forma en que dota 2Se cancelan las animaciones. Sin embargo, este pequeño error revolucionaría el género de los juegos de lucha.

Con hábil manipulación de animaciones canceladas, los jugadores de Luchador callejero ii podría encadenar múltiples ataques tan rápido que el oponente no podría hacer nada al respecto. Funamizu consideró que esta hazaña era tan difícil de lograr que no pensó que nadie se encontraría con ella, y mucho menos la dominaría, por lo que no se molestó en arreglarla.

Tonto Funamizu. Los jugadores no solo descubrieron el exploit, y no solo lo dominaron, sino que se convirtió en un componente central del juego de nivel superior. Permitía a los jugadores tener siempre la oportunidad de luchar para sobrevivir, incluso si tenían 1 HP contra un oponente con 100 HP. Se consideró tan esencial que casi todos los juegos de lucha actuales incluyen combos de algún tipo.

Wavedashing

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La mayoría de los jugadores casuales del Hermanos Super Smash La franquicia solo conoce tres formas de moverse por el escenario: caminar, correr y saltar. Pero de vuelta Super Smash Brothers cuerpo a cuerpo, había una cuarta opción que solo los jugadores avanzados conocían: la wavedash.

Para comprender el wavedash, primero debe comprender la física de otro movimiento, el esquivar el aire. Cuando están aéreos, los jugadores pueden esquivar en cualquier dirección. Como la esquiva aérea otorga algunos marcos de invencibilidad, originalmente estaba destinada a usarse como una maniobra evasiva. Sin embargo, cuando un jugador esquiva el aire en un ángulo hacia el suelo, se desliza.

Al saltar y esquivar inmediatamente el aire contra el suelo, los jugadores pueden deslizarse largas distancias en poco tiempo, mucho más rápido que caminar o correr. Además, el juego considera que los personajes deslizantes están en un estado "de pie", lo que significa que pueden realizar cualquier acción que se pueda realizar mientras están de pie: golpes, golpes, agarres, escudos y más.

Si bien el wavedashing se eliminó de las secuelas del juego, permanece en Hermanos Super SmashPelea confusa hasta el día de hoy como una de sus características competitivas definitorias, lo que lo convierte en el "más competitivo" de todos los juegos de la serie y un brillante ejemplo de un juego que parece simple pero sorprendentemente profundo 4 videojuegos aparentemente simples que son sorprendentemente profundosPuede sorprenderte que existan muchos juegos que pueden ser disfrutados fácilmente por jugadores de cualquier nivel, pero que son lo suficientemente profundos como para permitir un estilo de juego avanzado. Lee mas .

Strafe Jumping, Salto con cohete, Salto de esquí

Aquí hay tres mecánicas de disparos en primera persona que han definido la apariencia de varios títulos de juegos famosos y todos implican saltar de una forma u otra.

Primero, hay saltar ametralladoras, que también se llama conejito saltando en algunos círculos. Para aquellos que no saben, ametrallamiento es cuando te mueves de lado a lado sin cambiar la dirección de tu orientación. En juegos basados ​​en el Terremoto motor, saltar mientras dispara te permite moverte más rápido que simplemente correr. Aunque era un error, los desarrolladores decidieron mantenerlo.

En segundo lugar, hay saltando cohete, que permitía a los jugadores impulsarse en el aire (o a través de largas distancias) utilizando la física de una explosión, generalmente de los proyectiles de un arma lanzacohetes. La consecuencia no deseada fue doble: 1) los jugadores podían llegar a lugares que antes estaban demasiado lejos y 2) los jugadores podían cruzar el terreno mucho más rápido que a pie.

En tercer lugar, hay salto en ski, también conocido como simplemente esquí. En el original Starsiege: Tribes, los jugadores descubrieron que podían acelerar rápidamente si tocaban repetidamente el salto mientras corrían por una pendiente. Esta mecánica, que hacía que los jugadores parecieran estar "esquiando" cuesta abajo, fue adoptada por la comunidad como una técnica avanzada que definía el juego de alto nivel.

Estas mecánicas han caído en desgracia en los últimos años, ya que los juegos de disparos en primera persona hoy en día se inclinan más hacia un juego "realista", pero estos comportamientos aún no se han extinguido por completo. Algunos juegos de disparos no convencionales 4 tiradores poco convencionales que debes jugarLos juegos de disparos son todos iguales. Armas, pistolas y más pistolas. Si así es como te sientes, ¡anímate! Hay muchas otras opciones disponibles. Lee mas todavía juega con estas mecánicas interesantes, como la prevalencia del esquí en Tribus ascienden.

Pensamientos finales

Los desarrolladores tienden a tener una visión específica de lo que quieren que sean sus juegos, por lo que no es sorprendente cuando tienden a aplastar (o intentar aplastar) cada error que aparece. Sin embargo, estos ejemplos sirven para ilustrar que algunos errores merecen vivir. Algunos errores no son errores en absoluto y los desarrolladores deben tener la mente abierta sobre posibles fallas que no se ajustan a sus planes originales.

¿Cuáles son algunos de tus errores de juego favoritos que se reutilizaron en funciones? Seguramente hay más por ahí que los que se enumeran aquí. Escuchemos algunos ejemplos más de cómo los errores discretos hicieron famosos a los juegos. ¡Comparte con nosotros en los comentarios a continuación!

Joel Lee tiene un B.S. en Ciencias de la Computación y más de seis años de experiencia profesional en escritura. Es el editor en jefe de MakeUseOf.