Si sigues los videojuegos, probablemente hayas escuchado antes la palabra "localización". Pero, ¿qué implica la localización y cómo afecta a los juegos?

Exploremos la localización de videojuegos. Veremos qué significa el término, qué implica el proceso y estudiaremos ejemplos de localización.

¿Qué es la localización?

La localización es el proceso de tomar algo diseñado para una región del mundo y adaptarlo para su uso en otra parte. Este proceso no se limita a los videojuegos; por ejemplo, el software a menudo se localiza para que coincida con los formatos de datos, los sistemas de escritura, los sistemas de medición, las leyes locales y similares de un país.

Es importante tener en cuenta que la localización abarca mucho más que la simple traducción. La traducción es simplemente tomar texto de un idioma y convertirlo a otro. Esta es una parte de la localización, pero hay mucho más que considerar.

¿Qué implica la localización de videojuegos?

Hay muchas cosas que son necesarias cuando tomas un videojuego hecho para un país, como Japón, y lo adaptas para otro país, como Estados Unidos. A continuación, se muestran algunas de las principales consideraciones a la hora de realizar la localización:

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  • Traducción de texto y diálogo hablado al idioma de destino
  • Adaptando referencias culturales, chistes, etc. que la audiencia receptora no entendería
  • Censurar el contenido explícito según las restricciones legales del país de destino
  • Cambiar los diseños de personajes y juegos para atraer mejor a la región receptora
  • Tener en cuenta las diferencias de hardware entre regiones, como NTSC y PAL

En general, hay cuatro "niveles" de localización que definen qué parte del juego se traduce. La localización a gran escala generalmente solo ocurre con los dos niveles más altos:

  1. Sin localización: Un juego se trae directamente de su versión original sin cambios. Obviamente, esta es la opción más barata y puede ser adecuada si el mercado receptor disfrutará del título de todos modos.
  2. Localización de cajas y documentación: Los materiales de empaque de un juego se traducen, pero el juego permanece sin cambios. Esto puede funcionar para juegos con poco texto, como títulos de arcade.
  3. Localización parcial: El texto del juego está traducido, pero los sonidos de voz en off se mantienen en el idioma original.
  4. Localización completa: Una traducción completa de todo el juego al idioma de destino.

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Repasemos algunos ejemplos de localización para explorar lo anterior.

Traducción y localización de texto y audio

Una de las necesidades más obvias de la localización es traducir el idioma utilizado en el juego. Por ejemplo, dado que la mayoría de las personas en los EE. UU., Europa y Australia no hablan japonés, no pueden disfrutar de los juegos basados ​​en historias en ese idioma.

No es necesario localizar todo el texto de un juego. Por ejemplo, para un juego ambientado en Japón como Yakuza, la versión en inglés no traduce elementos menores como los letreros de las tiendas.

Dependiendo del juego, la localización puede dejar el diálogo hablado en su idioma original y depender de subtítulos para la audiencia receptora. Esto reduce los costos y el tiempo de desarrollo, ya que no tienen que contratar nuevos locutores para grabar todo el discurso del juego en varios idiomas.

Si bien la traducción es un elemento, a menudo resulta difícil localizarla para que fluya sin problemas y, al mismo tiempo, conservar su significado en otro idioma. El equipo de localización tiene que decidir si favorece una nueva redacción literal o se toma más libertades mientras llega al significado general. Ambos tienen problemas; el primero puede sonar torpe en el idioma de destino, mientras que el segundo puede diluir la intención original.

A veces, los juegos tienen diferentes nombres en varias regiones debido a estas decisiones. Por ejemplo, el juego conocido como Yoshi Topsy-Turvy en Norteamérica se titula Yoshi's Universal Gravitation en Europa. El título de la UE es aparentemente una traducción más literal del nombre japonés original, mientras que el El título estadounidense tiene un nombre más coloquial que todavía describe el truco controlado por movimiento del juego.

Esta no es la única razón de localización por la que los juegos pueden tener diferentes títulos. Star Fox 64, por ejemplo, se conoce como Lylat Wars en Europa. El nombre se cambió allí debido a la existencia de una empresa alemana llamada "StarVox", que suena similar al título del juego.

Localización de referencias y chistes

Una de las partes más difíciles del proceso de localización es decidir qué hacer con las referencias que el público objetivo no entenderá. Si bien el juego original puede hacer referencia a una historia o una figura histórica que todos en la audiencia original conocen, esas referencias no golpearán de la misma manera en otros lugares.

El excelente serie de novelas visuales Ace Attorney es un ejemplo fantástico de esto. Sus juegos japoneses originales tienen lugar en Japón y tienen amplias referencias a esa cultura. Como resultado, el equipo de localización tuvo que encontrar un equilibrio entre preservar el tono original de los juegos y agregar referencias que tuvieran más sentido para aquellos fuera de Japón.

Para lograr esto, trasladaron el juego a un escenario de California y cambiaron algunas referencias a la comida y las prácticas japonesas. Sin embargo, otros elementos de la cultura japonesa, como los espíritus yokai y las historias de rakugo, en su mayoría se dejan intactos.

Una de las muchas formas en las que Ace Attorney está bien localizado es a través de sus juegos de palabras. Como ejemplo, en la versión japonesa, una joven lee una nota que se traduce aproximadamente como "enviar al Maestro con un último rito glorioso".

En japonés, la palabra "glorioso" (karei) se parece a la palabra "curry" (karee). Por lo tanto, arroja el curry que está comiendo en un pergamino que contiene una imagen del personaje mencionado en la nota, un error que influye en la trama.

En la versión en inglés, esta nota dice en cambio "Asar gravemente al Maestro en los fuegos del Hades y llevar nuestra venganza a buen término ", y la niña arroja salsa de la carne asada que está comiendo en el Desplazarse. En ambos idiomas, el punto de la trama gira en torno a que el niño malinterpreta algo, y la localización inteligente hace que el juego de palabras funcione en inglés. Una traducción literal habría perdido esto.

Localización de contenido sensible

Otro elemento de la localización implica censurar o adaptar el contenido que se considera ofensivo en varias regiones. Por ejemplo, la junta de clasificación de Japón, CERO, es más estricta con respecto a la violencia que los sistemas de clasificación de América del Norte en Europa. Por lo tanto, los juegos con gore extremo (como la serie Resident Evil) a menudo se cambian para hacer que las muertes sean menos violentas.

Nintendo of America hizo notoriamente muchos cambios de localización durante la era de NES y SNES para eliminar las referencias a las religiones del mundo real. El juego japonés The Legend of Zelda: Triforce of the Gods se cambió a A Link to the Past en inglés, y los "sacerdotes" del juego original se cambiaron por "sabios" en la versión occidental.

Es importante que el proceso de localización considere las diferencias entre regiones, incluso si hablan el mismo idioma. Mario Party 8 originalmente contenía una instancia de una palabra que es inocua en los EE. UU., Pero ofensiva en el Reino Unido. Nintendo retiró todas las copias del juego en el Reino Unido cuando esto sucedió (antes de los días de los parches de actualización).

Este desliz también inició una tendencia de que los juegos de Nintendo fueran localizados por separado por Nintendo of America y Nintendo of Europe. En lugar de que Nintendo of Europe tome la localización estadounidense y realice cambios en su mayoría menores (como ajustar "color" a "color"), las dos regiones a menudo terminan con diferentes scripts dependiendo de las opciones de los localizadores.

Localización para los gustos del público

A veces, el diseño de un personaje, ya sea en la caja y los materiales promocionales o en el juego en sí, puede cambiar con la localización. Las versiones japonesa y occidental de Kirby y Crash Bandicoot, así como Sonic the Hedgehog en menor medida, destacan esto.

Sus versiones japonesas tienen un aspecto "lindo", que es más atractivo para el público japonés. Mientras tanto, en Occidente, los personajes tienen un aspecto más intenso, que sus creadores encuentran que funciona mejor con jugadores en el extranjero.

Lecturas adicionales sobre localización

Hemos analizado los puntos principales del proceso de localización, pero hay mucho más en lo que puede profundizar si está interesado. Eche un vistazo al sitio web Leyendas de la localización, que se dedica a examinar trivia de traducción y localización de videojuegos.

Hay muchos juegos que nunca han abandonado su país de origen debido a problemas de localización. Mother 3 es un ejemplo infame que nunca se ha portado fuera de Japón, lo que llevó a un grupo de fanáticos dedicados a pasar años creando una localización para fanáticos en inglés. Si domina varios idiomas, es posible que pueda ayudar a más personas a experimentar juegos que de otra manera no podrían.

La localización es un proceso intensivo, pero importante

Ahora ya sabes lo que implica adaptar un juego creado para una región para que se pueda jugar sin problemas en otra. Un juego bien localizado se sentirá como si estuviera hecho para la audiencia receptora, incluso si se necesitaron muchos cambios para llegar allí. Para juegos con mucho texto y muchas referencias, esto lleva una enorme cantidad de tiempo.

Mientras tanto, hay muchos otros términos de juego y jerga para saber si desea mejorar su comprensión.

Más de 40 términos, palabras y jerga comunes de videojuegos que debe conocer

A continuación, se muestran algunos términos, frases y jerga de juegos comunes, junto con definiciones claras para ayudarlo a comprenderlos.

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Sobre el Autor
Ben Stegner (1784 Artículos publicados)

Ben es editor adjunto y director de incorporación de MakeUseOf. Dejó su trabajo de TI para escribir a tiempo completo en 2016 y nunca miró hacia atrás. Ha estado cubriendo tutoriales de tecnología, recomendaciones de videojuegos y más como escritor profesional durante más de siete años.

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