La inversión de activos es un fenómeno creciente en el mundo de los juegos. Particularmente desde la llegada de los mercados de juegos como Steam y Nintendo eShop.

Pero, ¿qué es la inversión de activos? Y es algo malo todos ¿el tiempo? Profundicemos en el concepto.

¿Qué es la inversión de activos?

La inversión de activos es un término que se aplica a la práctica de comprar o usar activos básicos, prefabricados / pre-renderizados en el desarrollo de videojuegos, sin cambiarlos o agregar activos originales a su alrededor. A menudo lo usamos como un término peyorativo, y generalmente consideramos que los juegos hechos con activos invertidos mal considerados son shovelware.

Por ejemplo, supongamos que es un principiante que quiere desarrollar un juego en Unity o un motor de desarrollo similar. Si es un novato, puede comprar algunos activos o un juego de demostración del Tienda de activos de Unity para usar como base para construir tu primer juego. Activos como este también pueden ayudarlo a tener un mundo prefabricado, para que pueda concentrarse en otras áreas de experiencia, como la física del juego o la IA del enemigo.

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Usar activos de esta manera está bien. De hecho, usar recursos prefabricados para hacer tu juego también está bien, siempre que tu juego sea realmente jugable. Si ha solucionado algún problema técnico, creado algunos efectos atmosféricos agradables y sus personajes y NPC funcionan en armonía, entonces no hay razón por la que no deba comercializar su juego.

Sin embargo, simplemente juntando un montón de activos que no funcionan, o simplemente cambiando el nombre de una demostración que pretende ser una base, para hacer un juego rápidamente y luego comercializarlo sin pensarlo, es cuando la inversión de activos se convierte en un nefasto práctica.

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¿Dónde puede encontrar títulos de activos invertidos?

Credito de imagen: Tienda de activos de Unity

¿Honestamente? Encontrarás juegos con activos invertidos En todas partes. Consulte literalmente cualquier mercado como Steam, PlayStation Store, Microsoft Store y Nintendo eShop, y encontrará innumerables títulos con activos que obstruyen el escaparate digital.

Un excelente ejemplo es un activo de juego completo disponible a través de la tienda Unity Asset, llamado Martillo 2. Esta es una plantilla de juego completa, que sus desarrolladores han diseñado como base para construir un nuevo juego. Sin embargo, hay varios cambios de activos descarados en las rondas, algunos incluso más descarados que otros.

La descripción del activo Hammer 2 de sus desarrolladores, XFormGames, dice esto. Como puede ver, usar activos de este juego está absolutamente bien, los desarrolladores incluso lo dicen:

Este proyecto de ejemplo está hecho para desarrolladores aficionados que quieren dar un paso hacia un juego disponible. Utilice scripts completos, fragmentos de código o arquitectura en su propio juego.

Sin embargo, mire a través de la eShop y se encontrará con un juego llamado The Bullet: Time of Revenge. ¿Parecer familiar? Sí, eso es porque contiene activos invertidos de Hammer 2. Sin embargo, eche un vistazo a esta belleza; Martillo 2: recargado. ¡Al menos los "desarrolladores" de The Bullet: Time of Revenge se molestaron en cambiar el nombre del activo que voltearon y vendieron! Sin embargo, no tuve tanta suerte con Pix Arts y su descarado cambio de activos.

Este es solo un ejemplo de un juego que podríamos considerar un cambio de activos y uno que consideraríamos un uso negativo de activos prefabricados.

¿La inversión de activos es siempre mala?

Crédito de la imagen: DCStudio /Freepik

No, no lo es. Piense en cuánto tiempo se necesita para desarrollar un juego, incluso con la cultura crunch como algo importante.

¿Preferiría esperar 20 años mientras un desarrollador construye literalmente todo desde cero, o estaría bien con algunos activos genéricos? utilizado como parte de un título original, para ahorrar tiempo y concentrarse en cosas más importantes que los NPC de fondo con los que no puedes interactuar ¿con?

Seamos realistas, la respuesta probablemente sea la última. Muchos desarrolladores de juegos usan activos prefabricados. No es un problema y no deberíamos criticarlos por ello. Se convierte en un problema cuando las personas extraen descaradamente un juego base completo de la tienda Unity / Unreal Asset y lo venden como propio con fines de lucro.

Entonces, quizás el problema real sea con la terminología. Un número creciente de personas utiliza el término inversión de activos para describir alguna juego con activos prefabricados, y hacerlo en un sentido peyorativo. Estos juegos luego se convierten en objetos de burla, lo que es perjudicial para los desarrolladores y también está desatendido.

No olvide, entonces, que usar activos no es malo. Al menos, no hasta que estés plagiando el trabajo de otras personas y haciéndolo pasar por tuyo por el dinero ganado con esfuerzo de los jugadores.

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¿Voltear o no voltear?

Como puede ver, existe un problema con la forma en que nos referimos al uso de activos prefabricados en los juegos. No tiene nada de malo. Al final del día, incluso las aletas de activos en el sentido negativo de la frase no está haciendo nada ilegal. Eso no lo hace correcto, pero aún así no infringe ninguna ley o regla del mercado de activos en particular que utilizaron.

Quizás los jugadores necesitan apreciar completamente cómo funciona el desarrollo de juegos y cuánto tiempo consume. Y cómo, en última instancia, el uso de algunos recursos prefabricados en el fondo de tu juego no le hace ningún daño a nadie ni le resta valor a la experiencia de juego en general.

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Sobre el Autor
Ste Knight (397 Artículos publicados)

Ste es el editor de juegos junior aquí en MUO. Es un fiel seguidor de PlayStation, pero también tiene mucho espacio para otras plataformas. Ama todo tipo de tecnología, desde audiovisuales, pasando por el cine en casa y (por alguna razón poco conocida) la tecnología de limpieza. Proveedor de comida para cuatro gatos. Le gusta escuchar ritmos repetitivos.

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