La cultura Crunch es una práctica espantosa que se ha extendido por toda la industria del juego. Desde estudios de juegos AAA hasta desarrolladores independientes a pequeña escala, la carga de trabajo asombrosa y los plazos cortos crean cantidades poco saludables de estrés y presión que se convierten en su propio estilo de vida y mentalidad.
Pero, ¿son los jugadores los culpables de la cultura crunch, o la culpa es de las personas que trabajan en la industria del juego? Vamos a averiguar.
El ciclo que impulsa la cultura Crunch en los videojuegos
Si no está familiarizado con la cultura crujiente, consulte nuestra explicación rápida en cultura crujiente en los videojuegos. En resumen, los desarrolladores de videojuegos enfrentan una enorme presión a lo largo del ciclo de desarrollo de un juego para entregar grandes cantidades de trabajo en un período de tiempo limitado. Si esto fue solo en los últimos días o semanas del desarrollo de un juego, o incluso si se pagó de manera justa, esto podría estar bien.
Pero, la cultura de la crisis se convierte en su propia mentalidad, lo que significa que los desarrolladores están trabajando (es decir, trabajando entre 60 y 80 horas a la semana, generalmente sin pago adicional) en un videojuego durante meses y posiblemente años.
Para ver si los jugadores tienen la culpa de esto, primero debemos mirar las tres partes clave que alimentan la crisis. cultura en videojuegos: editores e inversores de videojuegos, estudios de desarrollo de videojuegos y jugadores ellos mismos.
1. Editores e inversores de videojuegos
Partiendo, tenemos editores e inversores de videojuegos. Los ejemplos incluyen Take-Two Interactive, Sony Interactive Entertainment (SIE), Electronic Arts y Activision Blizzard.
Los editores e inversores de videojuegos financian y comercializan un juego; funcionan de manera similar a cómo los estudios cinematográficos financian y comercializan películas. Como está su dinero en juego, estas partes pueden involucrarse en los aspectos creativos de un videojuego, así como establecer fechas límite y características obligatorias en un juego.
Y, a medida que los juegos son cada vez más caros de hacer, los editores y los inversores quieren obtener el mayor rendimiento posible de su inversión; pueden dar menos libertad a los desarrolladores de videojuegos o correr menos riesgos para lograrlo.
Entonces, obtienes objetivos como 'lanzar este juego durante la temporada navideña', o 'incluir esta característica popular en tu juego', o 'las microtransacciones son una práctica horrible, pero nos hacen ganar dinero; debes ponerlos en tu juego '. Cosas como esas. Ya puede ver la presión que esto crearía, especialmente cuando los editores e inversores rara vez comprenden las complejidades de hacer videojuegos y solo quieren que se hagan las cosas.
Estos factores fuera del control de los desarrolladores pueden significar que tienen que apresurar su juego o cambiarlo, trabajando día y noche, para cumplir con la fecha límite, la cuota o la lista de verificación requeridas.
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2. Estudios de desarrollo de videojuegos
A continuación, llegamos a las personas que hacen juegos: estudios de desarrollo de videojuegos. Los ejemplos incluyen CD Projekt RED (The Witcher Games, Cyberpunk 2077), Naughty Dog (las franquicias Uncharted y The Last of Us) y Arkane Studios (Dishonored, Prey, Deathloop).
Podrías preguntar, 'espera un segundo, ¿no son los desarrolladores de videojuegos a los que afecta la cultura crunch?'. Bueno, sí. Pero también hay algo más.
Como la mayoría de las empresas, no todo el mundo hace lo mismo en un estudio de videojuegos. Hay varios departamentos, equipos, directores, gerentes y otros roles diversos. Todos estos deben trabajar juntos de manera integral para crear un videojuego completo y un flujo de trabajo saludable.
Entonces, cuando una o más de estas áreas encuentra algo que las retrasa, el desarrollo de un juego puede desviarse o ralentizarse.
La mala gestión se encuentra en el centro de esto, junto con la presión de los superiores de la empresa. Si un gerente o director gestiona mal su equipo, eso provocará desequilibrios en el flujo de trabajo que se extenderán por todo el estudio.
Esto puede incluir adiciones o eliminaciones de funciones de último momento, yendo en una nueva dirección demasiado tarde en el desarrollo de un juego. ciclo, características demasiado prometedoras que luego crean una gran cantidad de trabajo, y trabajando en un gran juego con un sinfín de errores que solucionar. En resumen, hay muchas formas en las que el ciclo de desarrollo de un juego puede salir mal.
Lo que hacen estas cosas es crear una enorme carga de trabajo para los desarrolladores de videojuegos que trabajan directamente en el juego. Sí, los gerentes y directores están bajo estrés y aprietos, pero también están al timón; los muchos desarrolladores de juegos en puestos de menor jerarquía obtienen mucho trabajo, tiempo mínimo para completarlo, sin pago de horas extra y poco agradecimiento.
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3. Jugadores
En este momento, el ciclo de la cultura de la crisis parece bastante interno. Pero, un componente crucial de esta fea práctica son los jugadores.
La comunidad de jugadores puede ser sana, amable, alentadora y positiva. También puede ser abusivo, racista, misógino e imposible de complacer. Los jugadores siempre encontrarán algo de qué quejarse, incluso si es algo que quieren. Si bien podría argumentar que se trata de una minoría de jugadores, es una porción lo suficientemente grande como para encontrar comentarios, fotos y videos de jugadores que son francamente groseros.
Las personas que soportan esto son los desarrolladores de videojuegos que trabajan horas interminables para crear un gran juego. Y aunque los editores, directores y gerentes pueden recibir críticas, también controlan directamente la flujo de trabajo, mientras que la mayoría de los desarrolladores de juegos tienen que ir con él, con menos ventajas (si las hay) y un trabajo frágil seguridad.
Por ejemplo, cuando un desarrollador de juegos anuncia una demora, puede deberse a que la fecha límite que dio el editor no fue razonable y el juego está incompleto, no porque sea vago. Sin embargo, si miras las respuestas a tales anuncios, están llenas de jugadores enojados molestos por tener que esperar unos meses más para jugar el juego (como si no hubiera suficientes juegos para jugar hasta luego).
Luego, el estudio del juego se procesará para entregar el juego sin más demora, pero los problemas siempre se escaparán por las grietas. ¿Y qué obtienen por trabajar horas extras? Probablemente muchos abusos y quejas sobre el juego, cómo está roto y por qué lo lanzaron ahora en lugar de esperar hasta que lo terminaron. Y, si los desarrolladores de juegos tienen mucha suerte (sarcasmo), también recibirán amenazas de muerte. Para lanzar un juego con errores o funciones rotas. Que pueden arreglar con parches.
Por lo tanto, la industria del juego se enfrenta a un pequeño problema irresoluble al tratar de satisfacer a una comunidad de personas. que son increíblemente exigentes y están dispuestos a ser abusivos si algo anda mal, lo que alimenta la crisis cultura.
Entonces, ¿son los jugadores los culpables de la cultura Crunch?
Ahora que sabemos lo que alimenta la cultura crunch en los videojuegos, abordemos la pregunta en cuestión: ¿son los jugadores los culpables de la cultura crunch?
Este escritor piensa que, si bien los jugadores no son los culpables directos de la cultura crunch, podrían decirse que son los mayores influenciadores y partidarios inconscientes de ella.
El mayor factor impulsor de la cultura de la crisis es la codicia, ya que los editores y los inversores buscan obtener el mayor provecho de su inversión a costa de los medios de vida de los desarrolladores de juegos. Para hacer esto, estudiarán a los jugadores y verán qué comprarán, o qué pueden convencer a los jugadores de que compren.
Llegan los lanzamientos anuales con cambios superficiales, juegos hinchados, microtransacciones, pases de temporada, pases de batalla, suscripciones, modelo de juegos como servicio y otras tácticas que priorizan que estas personas ganen tanto dinero como posible. Quizás los buenos juegos generan la mayor cantidad de dinero, pero la industria de los videojuegos, como la mayoría de las industrias, lamentablemente, no es una meritocracia.
Los jugadores influyen y apoyan esto porque somos los que compramos y jugamos juegos. Cada lanzamiento anual que recogemos con regularidad, cada microtransacción que compramos, cada publicación mala que twitteamos cuando se lanza un juego. año, todos los juegos que ignoramos si el ciclo de soporte es demasiado lento (porque los desarrolladores no están procesando) muestra nuestro soporte para este comportamiento.
Con esto, básicamente estamos diciendo 'danos tu juego lo antes posible, danos contenido todo el tiempo y ¡Haz que todo sea perfecto ahora mismo! ' que apoya la práctica de la cultura crunch, ya sea que sepamos o no eso.
Crunch Culture es brutal e implacable, así que mantente del lado de los desarrolladores de juegos
La cultura Crunch es una práctica que debe desaparecer, pero parece estar aumentando a medida que el desarrollo de juegos se vuelve más exigente y costoso. Agregue a esto las interminables quejas y demandas de los jugadores, y los desarrolladores de videojuegos se quemarán después de trabajar interminablemente largas horas durante meses o años.
Las decisiones que tomamos como jugadores influyen en la cultura crujiente. Por lo tanto, es mejor investigar, apoyar a las empresas que lo merecen, hablar en contra de las prácticas abusivas y, sobre todo, ser amable y paciente con los desarrolladores de videojuegos.
Los DLC y los pases de temporada se han convertido en algo habitual en la mayoría de los juegos modernos. He aquí por qué nunca los veremos abandonar el panorama de los juegos.
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Soham es músico, escritor y jugador. Le encantan todas las cosas creativas y productivas, especialmente cuando se trata de creación musical y videojuegos. El terror es su género de elección y, a menudo, lo escucharás hablar sobre sus libros, juegos y maravillas favoritos.
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