Anuncio

Hace unos días, Valve debutó una nueva característica, permitiendo a los modders cobrar por Mods Skyrim 4 Mods de Skyrim garantizados para dar nueva vida al juegoSi has puesto lo que crees que es suficiente para hacer con Skyrim, pero sientes que falta un agujero en tu vida al no jugar, realmente deberías saltar y disfrutar un poco ... Lee mas a través de Steam. La comunidad de juegos de PC estaba... molesta. Afortunadamente, Bethesda ha cambiado de opinión, anunciando que ya no cobrará por modificaciones debido a la reacción violenta de los jugadores, pero realmente no fue una mala idea.

Las voces más dramáticas en los juegos de PC argumentan que las modificaciones pagas matarían el espíritu de la comunidad de mods, y que Valve se ha "vuelto malvada". Muchas personas se quedan cortas ante eso, pero son muy infeliz de todos modos. Ayer, Gabe Newell, CEO de Valve, hizo un abrir Q&A en Reddit para tratar de abordar algunas de las quejas sobre el nuevo servicio. Como él lo dijo:

El jueves volvía de Los Ángeles. Cuando aterricé, tenía 3,500 mensajes nuevos. Hmmm Parece que hicimos algo para molestar a Internet ".

instagram viewer

Si bien las preguntas y respuestas se convirtieron en una votación masiva bastante rápida, Newell tuvo la oportunidad de decir algunas cosas bastante interesantes sobre sus razones para comercializar modificaciones. Hay razones válidas para buscar la monetización de mods, y puede haber sido muy positivo a largo plazo. Veremos si esto vuelve a surgir en el futuro, pero veamos qué pudo haber sido.

El valor del dinero

Entonces, ¿cuáles serían las ventajas de las modificaciones monetizadas en primer lugar? Bueno, hay algunos beneficios importantes de los que vale la pena hablar.

QA / Pruebas

Primero, hay esmalte. Los mods son proyectos de pasatiempo, lo que significa que las personas trabajan en ellos por pasión, deseo de prestigio y otros incentivos no monetarios con la posibilidad de conseguir un trabajo algún día.

Desafortunadamente, la prueba y depuración de videojuegos es una de las tareas más ingratas jamás inventadas. Muy pocos modders están dispuestos a pasar su tiempo libre haciendo este tipo de trabajo tedioso.

El resultado es que muchos mods tienen errores, a menudo no funcionan con otros mods populares y, por lo general, son difíciles de instalar. En el caso de Skyrim, el juego base ya está cargado de errores porque la base del código de Elder Scrolls es un desastre espantoso. Las modificaciones solo empeoran el asunto.

Si los mods hubieran sido rentables, los creadores de los populares podrían dejar sus trabajos diarios y dedicarles más tiempo, o incluso contratar personas para que los prueben. De cualquier manera, los mejores mods se volverían mucho más pulidos.

Escala de contenido

En segundo lugar, hay escala. Reunir a las personas en torno a una visión compartida es difícil. Todos tienen sus propias ideas, y si no se les paga, es más gratificante que los aficionados abandonen y trabajen en algo por su cuenta. Como resultado, la mayoría de las modificaciones las realizan equipos de uno a dos hombres.

Desafortunadamente, esto limita seriamente lo que es posible crear. Las modificaciones pueden cambiar radicalmente el muy naturaleza de un juego 5 de los mejores mods de Minecraft encontrados en líneaUna cosa interesante sobre Minecraft es la capacidad de jugarlo a tu manera. Sin embargo, a veces, las reglas del juego ya establecidas no son suficientes. Afortunadamente, algunos entusiastas de Minecraft han tomado ... Lee mas , pero pocos lo hacen. ¿Por qué? Porque muy pocos equipos de uno a dos hombres son buenos en el arte y programación y diseño de juego y actuación de voz. Como resultado, solo hay un puñado de modificaciones que son buenas en todas estas áreas.

Hay modificaciones que han logrado mantener unido a un equipo el tiempo suficiente para crear un contenido grande y diverso, pero son pocos y distantes entre sí. El mejor ejemplo que puedo pensar es Mesa Negra, que es una nueva versión impresionante hecha por los fans de Half Life original. Sin embargo, está a medio terminar y ha estado en desarrollo durante diez años.

Mantener un gran equipo trabajando en el mismo proyecto durante el tiempo suficiente para terminarlo es muy, muy difícil. Este es otro problema que se habría resuelto con la capacidad de ganar dinero y contratar un equipo.

Herramientas de modificación

Esto habría tenido el potencial de abrir muchos más juegos para modificar. En este momento, solo un puñado de juegos Cómo agregar modificaciones a Los Sims 4 y las mejores modificaciones para probarLos Sims 4 incluyen un potente soporte de modding. Los creadores ambiciosos ya están produciendo nuevas modas, peinados recolocados, mods de juego y más para mejorar su juego. Lee mas abrazar activamente el modding comunitario. La mayoría, incluidos los clásicos como Dead Space y Mass Effect, no brindan absolutamente ningún soporte oficial para la modificación del usuario.

En este momento, no existe un incentivo real para que los desarrolladores de videojuegos creen herramientas de modificación de usuarios de alta calidad, por lo que en su mayoría no lo hacen, y parece que así será, al menos por ahora.

Según el esquema de Valve, el creador del juego obtendría un recorte en las ventas de mods. Si las ventas de mod despegan, puedes apostar tu último dólar a que muchos más desarrolladores comenzarán a ofrecer herramientas de modding solo para obtener su parte de este dinero. Mejores herramientas de modificación significarían más modificaciones para más juegos y más capacidad para que la comunidad mantenga actualizados los títulos antiguos con gráficos, modificaciones de arte y mejoras en el juego.

También traería más talento. Hay muchos grandes modders potenciales que nunca se han metido en él, porque sus juegos favoritos no lo admiten. Esto tenía el potencial de cambiar eso.

Equidad / Competencia

Finalmente, hay una cuestión básica de equidad. Cuando las modificaciones alcanzan un umbral crítico de éxito, tienden a ser clonadas por las principales empresas. El enormemente popular TF2 de Valve se basa en el mod Team Fortress de la comunidad, en el pasado.

Dota 2 y League of Legends (así como todos los otros MOBA ¿Nuevo en MOBA? He aquí cómo averiguar cuál es para ustedSi no has estado jugando debajo de una roca durante los últimos años, te has dado cuenta del género de juegos MOBA, o al menos has oído hablar de ellos. Si bien hay un puñado ... Lee mas ) se basan indirectamente en Aeon of Strife, un mod / mapa para Starcraft.

Las grandes compañías como los juegos Valve y Riot tuvieron el dinero para producir versiones pulidas de estas experiencias que fueron mucho más populares que las modificaciones originales. Los modders originales a menudo se quedaron atrás, y rara vez vieron un retorno en su gran y exitosa idea.

Ahora, imagine si los modders podrían cobrar dinero por su trabajo. De repente, tendrían ingresos que pueden invertir para hacer crecer su equipo, trabajar en el proyecto a tiempo completo y pagar por un mejor contenido. Modders podría desarrollar su buena idea en una experiencia pulida, sin pasar el control a una gran empresa.

Team Fortress Everything

Este no sería el primer rodeo de contenido creado por el usuario de Valve. Team Fortress 2 permite a los usuarios vender sus propias armas, sombreros y otro contenido, y Valve se lleva una parte de cada venta. Dota 2 también lo hace.

El contenido creado por el usuario puede comprarse en la tienda, intercambiarse o encontrarse en gotas aleatorias. El resultado es que, en el caso de TF2, aunque Valve finalmente ha dejado de producir contenido para el juego, el juego se beneficia de un flujo continuo de contenido nuevo.

También ha funcionado bien para tanto jugadores como creadores de contenido Millonarios del mundo virtual: hacerse rico en el mercado digital¿Cuántos millonarios del mundo virtual habrá en el futuro mercado digital? ¿Cuáles son los jugadores más importantes, y es todo futuro o moda? Lee mas - fabricantes de artículos ganados, en promedio, alrededor de $ 15,000 el año pasado. Ahora, Valve quiere llevar esta misma dinámica a todos los juegos de Steam. Gabe Newell explícitamente trae la comparación durante sus preguntas y respuestas:

"Con el taller de Steam, ya hemos llegado al punto en que la comunidad está pagando a sus contribuyentes favoritos más de lo que pagarían si trabajaran en un desarrollador de juegos tradicional. Vemos esto como un muy buen paso.

La opción de que los desarrolladores de MOD reciban un pago parecía una buena extensión de eso ".

No solo los empleados de Valve están entusiasmados. Garry Newman, creador del famoso mod HL2 "Garry’s Mod", que desde entonces se convirtió en un juego comercial en Steam, tiene salir a favor del cambio, aunque tiene algunas reservas sobre la implementación.

Dolores de crecimiento

No es difícil ver por qué la gente estaba molesta por el cambio. Todos los costos del sistema eran visibles por adelantado. Los beneficios fueron más abstractos y tomará tiempo materializarse. Lo que la gente estaba viendo era contenido mod que antes era gratuito y ahora costaba dinero.

El contenido más ambicioso y pulido que ese dinero habría financiado tardaría meses en materializarse. Las mejores herramientas de modificación podrían llevar años. Esta habría sido una inversión a largo plazo por parte de Valve, y una que estaba destinada a producir cierto conflicto a corto plazo.

Por ejemplo, estaba el problema de las personas que robaban contenido de mod gratuito y lo vendían. Newell cree que este es un problema temporal que solo requiere más vigilancia comunitaria, y me inclino a aceptar. Esto era simplemente una cuestión de moderación de contenido adecuada, y algo que probablemente se resolverá principalmente en unas pocas semanas.

También estaba la cuestión de cómo desentrañaría los problemas de IP para los mods que se construyen sobre otros mods. Eso es un poco más complicado, pero lejos de ser un espectáculo.

Un problema mayor fue la cifra tan elevada del 75%. La válvula tomaría aproximadamente el 30% de cada venta (la mismo corte como Apple toma de la tienda de aplicaciones). El 45% faltante es una tarifa tomada por el desarrollador del juego original, que en este caso habría sido Bethesda.

Esto fue claramente injusto, pero tampoco sería rentable. Si esa cifra tuviera un precio demasiado alto, disminuiría el incentivo para que los modders desarrollen contenido de alta calidad, y a la larga habría acabado costando dinero a Bethesda.

Este iba a ser un programa piloto, y solo se ejecutó durante un par de días. Simplemente no había tiempo para igualar las presiones del mercado, por lo que no se sabe si estos precios fueron realmente lo que el mercado se asentaría a largo plazo.

Quejas más amplias

Además de la implementación de Valve y los primeros dolores de crecimiento, algunas personas tienen quejas más generales sobre la idea misma de vender mods. He visto aparecer algunos puntos una y otra vez al leer la gran cantidad de discusión que ha provocado este cambio. Me gustaría tomarme un momento para refutar algunos de los más comunes.

"Esto arruina el espíritu de la comunidad modding".

Se ha dicho mucho, en los últimos días, sobre la comunidad de modding, y es un desinterés cooperativo y benevolente. Seguramente, dicen algunos, introducir la opción de que los modders carguen destruiría esa cultura y expulsaría a la gente de la industria.

TotalBiscuit hace una buena refutación de esto en su reciente video sobre el tema, que bien vale la pena ver.

Citaré directamente:

“¿Personalmente creo que a los modders se les debe pagar por su trabajo? Creo que a todos se les debe pagar por su trabajo, y no creo que alguna vez haya una expectativa de que alguien trabaje gratis. Hay muchas citas de personas que dicen saying No, el modding es un pasatiempo sagrado, siempre debe ser sobre el pasión, debería ser sobre el arte, nunca debería ser sobre cobrar ". Lo cual siempre he encontrado ridículo. [...] La expectativa de que la modificación se realice de forma gratuita se basa, en mi opinión, en el historial del hecho de que hasta este punto, a las personas no se les podría pagar por la modificación fácilmente ".

Para mí, diría que el tipo de arte más "sagrado" que conozco es la música, que puede mover personas de manera profunda e íntima; sin embargo, nadie sugiere que todos los músicos sean ascetas monjes. Todos aceptan que a los creadores de música se les pague por el trabajo que realizan. Todavía hay una verdadera pasión y creatividad en la industria de la música, y la introducción del dinero no parece haberlo destruido.

Lo mismo ocurre con los juegos independientes: la introducción de plataformas financieras como Kickstarter, Steam Greenlight y Humble Bundle solo ha sido buena para la industria. Si no se pudiera ganar dinero en juegos independientes, muchos de los mejores títulos simplemente no existirían. El desarrollo de Monument Valley costó $ 1.4 millones. Nadie va a hacer eso gratis.

"Esto atraerá a los desarrolladores de shovelware y expulsará a los modders legítimos".

Si busca casi cualquier cosa en la tienda de aplicaciones de Android y se desplaza más allá de la primera página de resultados, se encuentra rápidamente en el infierno de shovelware; un mar infinito de pequeñas variaciones en la misma aplicación o juego de baja calidad. Si las modificaciones se hubieran vuelto rentables de desarrollar, definitivamente habrías visto una gran explosión del contenido de menor esfuerzo que tolerarán los criterios de moderación de la tienda; probablemente principalmente armas y pieles.

El contraargumento aquí es que esto no habría sido un gran problema. Las plataformas modernas de distribución de contenido son buenas para clasificar el contenido de alta calidad por encima del shovelware. La tienda de aplicaciones de Android es perfectamente utilizable, a pesar de ser un 99% de pala. Lo mismo probablemente habría sido cierto para Steam. Nadie te obliga a gastar 99 centavos por una mala piel de espada, y la mayoría de los usuarios simplemente no lo habrían hecho.

"Las modificaciones tienen errores: los usuarios no deberían tener que pagar dinero por contenido que podría no funcionar".

Esto es complicado, porque al menos parte de lo que está sucediendo aquí es que los mods no están muy pulidos, lo que crea muchos de sus problemas de compatibilidad. En un mundo donde la mayoría de las modificaciones principales podrían desarrollarse con equipos de control de calidad, podrían haberse tomado la molestia de asegurarse de que funcionan con las modificaciones populares estándar.

Sin embargo, hay un punto legítimo aquí de que es difícil lograr que el contenido sea desarrollado por diferentes equipos para que los mismos juegos funcionen juntos de manera completamente fluida. Era poco probable que cada La combinación de modificaciones que podría instalar habría funcionado correctamente. Obviamente, apilar múltiples mods de conversión total uno encima del otro causaría problemas, y había muchas cosas sutiles que pueden salir mal, incluso con contenido de mod aparentemente no relacionado.

En cierto nivel, esto era algo que debía tomarse como "advertencia de advertencia" e implícitamente incluirse en el costo del mod. Es un hecho desafortunado de la tecnología, pero no he escuchado un buen argumento de que es un espectáculo espectacular. Valve tiene un período de reembolso de 24 horas para modificaciones, y eso parece correcto. Podría extenderlo un poco como muestra de buena fe, pero esa parece ser generalmente la solución correcta para este problema.

"Los modders tienden a ser operaciones rápidas y pueden no proporcionar un buen soporte técnico a largo plazo".

Esta queja surge mucho, porque Valve (por razones obvias) se negó a proporcionar soporte técnico para estos mods, refiriendo a los usuarios a los modders. Y, los usuarios se quejan, los modders son personas sospechosas que podrían haber desaparecido en cualquier momento, dejando sus mods a merced de futuras actualizaciones del juego, y sus usuarios sin ningún recurso.

Mi única respuesta a esto es que esto también se aplica a los juegos independientes, y nunca fue un problema allí. Los creadores de mods populares poseen un producto valioso, y tendrían un incentivo para no dejar a sus usuarios en el viento. Muchos juegos independientes funcionan con una combinación de soporte para desarrolladores y soluciones comunitarias. Sospecho que la situación con las modificaciones sería similar.

"No quiero pagar por las modificaciones".

Este sentimiento ha surgido sorprendentemente a menudo, generalmente en la forma de "¿por qué debería pagar? ¿algo que solía ser gratis? Esto es refrescante por adelantado, pero no es exactamente un noble sentimiento. "Prefiero no gastar dinero" no es una posición moral, sino egoísta. Sospecho que esto es a lo que gran parte de la reacción se reduce en realidad.

Los modders están haciendo un trabajo duro y merecen que se les pague por ello. El hecho de que no lo tengan es más un artefacto del estado legal turbio de los mods que algo fundamental sobre el trabajo que están haciendo los modders.

En lo que a mí respecta, un mejor contenido por más dinero casi siempre es una victoria. Me encantan los juegos y me encantan las modificaciones. Ver ambas mejoras fue muy emocionante para mí, y estoy decepcionado de que a los desarrolladores no se les pague por eso ahora.

No temas al Modpocalypse

En estas preguntas y respuestas, Gabe Newell expresó su optimismo de que, una vez que la indignación inicial explote, las modificaciones pagas terminarán siendo recordadas como un movimiento positivo para los juegos. Resulta que estaba equivocado.

“Nuestro objetivo es mejorar el modding para los autores y jugadores. Si algo no ayuda con eso, será abandonado. En este momento soy más optimista de que esto será una victoria para los autores y los jugadores, pero siempre vamos a depender de los datos ".

Personalmente, creo que tenía toda la razón. Dentro de unos años, una vez que revivamos las modificaciones pagas y se hayan resuelto los dolores de crecimiento, creo que la gente va a pensar en toda esta controversia de manera muy diferente.

¿Qué piensas? ¿Indignado? ¿Emocionado? ¿No estoy seguro todavía? ¡La discusión comienza en los comentarios!

Escritor y periodista con sede en el suroeste, Andre tiene la garantía de permanecer funcional hasta 50 grados centígrados y es resistente al agua hasta una profundidad de doce pies.