Anuncio
Cuando la plataforma más grande en juegos de PC se asocia con un fabricante taiwanés establecido para producir un casco de realidad virtual con controladores con seguimiento de movimiento completo, usted se pone de pie y toma nota. El HTC Vive para Steam VR redefine los juegos y más. Es lo más parecido a un Holodeck que he visto. Y es absolutamente increíble.
Antes de preguntar: no me he olvidado de Oculus. Yo era un patrocinador original de Kickstarter (mi DK1 Revisión y sorteo del kit de desarrollo Oculus RiftEl Oculus Rift finalmente ha llegado, y está haciendo que las cabezas se vuelvan (literalmente) en toda la comunidad de jugadores. Ya no estamos limitados a mirar a través de una ventana plana a los mundos de juego que amamos ... Lee mas y Revisión DK2 Oculus Rift Development Kit 2 Revisión y sorteoHa pasado un año desde que se lanzó el primer kit de desarrollo Oculus Rift, y es seguro decir que el mundo de los juegos nunca volverá a ser el mismo Lee mas ), pero lamentablemente algunos componentes escasean
significaba retrasos en el lanzamiento y todavía no he recibido mi unidad al momento de escribir esto, así que el Vive llegó primero. Eso no quiere decir el lanzamiento de Vive tampoco era atroz: solo los pedidos de Paypal en Europa se entregaron primero, después de los errores de Digital River (el pago procesador aquí) llevó a que la mayoría de los pedidos de tarjetas de débito y crédito fueran cancelados debido a la protección contra fraudes medidas. Si se ve afectado por esto a pesar de haber pedido por adelantado en cuestión de minutos, tiene mis condolencias.Recomiendo ver el video de revisión. Es bastante difícil describir la experiencia en palabras, un video en uso es mucho mejor, pero esto todavía es algo que realmente necesita ser experimentado usted mismo.
Primero saquemos esto del camino, porque es un número muy grande para lo que es esencialmente un periférico de juego: el HTC Vive cuesta $ 800 (o £ 700 en el Reino Unido, con impuestos), más envío. También necesita una PC de alta gama, ya que las demandas de realidad virtual son incluso mayores que las de los juegos típicos en un monitor. La válvula proporciona un herramienta de prueba de rendimiento para que pueda verificar si su PC es compatible con VR.
¿Qué hay en la caja?
Mucho, en realidad. Vamos a desglosarlo.
- El auricular en sí, con cable de 5m + cableado.
- Caja de enlace, en la que se conecta el auricular. También se suministra una almohadilla adhesiva, por lo que puede pegar el cuadro de enlace en la carcasa de su PC.
- Adaptador de CC, USB3 y cable HDMI, que van desde la caja de enlace a su PC y una toma de corriente.
- Par de controladores, así como un par de cables micro USB y adaptadores de carga adecuados (aunque, por supuesto, puede usar cualquier cable de carga micro USB existente y adaptadores que ya tenga).
- Par de estaciones base Lighthouse, y un adaptador de corriente para cada una.
- Puntos de montaje en pared para las estaciones base del faro. También puede usar un soporte de iluminación o un trípode con rosca estándar de 1/4 de pulgada, pero necesitará una cabeza esférica para apuntarlos ligeramente hacia abajo. Un estante también funcionaría.
- Cable de sincronización de 50 pies para estaciones base de faros (solo es necesario en casos excepcionales en los que algo obstruye la comunicación inalámbrica).
- Auriculares ergonómicos. Hay una toma estéreo estándar en el auricular que le permite usar sus propios auriculares (o ninguno, lo que no se recomienda por inmersión, pero puede ser mejor para las redes sociales juego de azar).
Preparar
La configuración fue fácil, la única parte levemente molesta es que necesita crear una cuenta HTC antes de poder instalar la aplicación de configuración. Algunos revisores lamentaron el laborioso proceso de posicionamiento y conexión de todo, pero no lleva más de 20 minutos si comprende la diferencia entre HDMI y USB. El auricular va al cuadro de enlace, el cuadro de enlace va a la PC y a una toma de corriente. Coloque las estaciones base en cualquiera de las esquinas del área de juego, a unos 2 m del piso, inclínelas hacia abajo y conéctelas a una toma de corriente. Auge. Eso es. Solo necesita el cable de sincronización si sus estaciones base están demasiado separadas o no tienen una línea de visión entre ellas. Aunque tengo algunos soportes de iluminación para colocar las Basestaciones más altas, por ahora he descansado una precariamente encima de mi enrutador y otra usando un Pinza de serpiente Mantenga cualquier cosa, en cualquier lugar: revisión y sorteo de la abrazadera de serpienteSnakeClamp es una empresa estadounidense con una misión simple: ayudar a las personas y a las empresas a mantener lo que necesitan, justo donde lo necesitan. Lee mas conectado a un estante de Ikea.
También en el paquete hay algunos soportes de pared adecuados, pero odio perforar en la pared de mi sala de estar desde que se construyó en 1850. Sin embargo, aprecio la ironía de que una habitación tan antigua se haya reutilizado por completo en un espacio de juego VR dedicado.
La configuración por primera vez o después de mover las estaciones base también implicará definir su área de juego. Este es un procedimiento de 5 minutos en el que camina recorriendo los bordes de su espacio utilizable. Steam VR luego toma su área trazada y la refina aún más en el área rectangular más grande posible.
En cuanto a los auriculares en sí, puede ser un poco incómodo ajustar las correas por primera vez. Los que usan anteojos como yo me molestarán porque no encajan en absoluto o se sorprenderán por completo de que no tengan ningún problema. Caigo en el último campamento. No tengo marcos enormes, pero se acomodaron perfectamente dentro y no me empujaron contra la cara, en parte Gracias a las hendiduras en el acolchado de espuma a cada lado del auricular, en el que los marcos pueden descanso. Otros han informado que sus cuadros se pellizcan la cara, por lo que puede tener una experiencia diferente.
Se proporciona un dial de ajuste de IPD debajo del auricular; rodarlo en cualquier dirección mostrará un indicador en pantalla de la configuración actual en milímetros, pero no hay ninguna utilidad para descubrir cuál es realmente su IPD. Puede girarlo hasta que se vea bien o medirlo en un optometrista. Lo he estado utilizando a los 68 mm estándar, ya que no tengo la menor idea de qué es realmente mi IPD.
Impresiones iniciales de HTC Vive
Mis pensamientos iniciales fueron que es notablemente cómodo una vez, aunque se aceleró un poco, probablemente mi sudor por la emoción. El campo de visión parece marginalmente mejor que el Oculus Rift DK2, y después de probar la viñeta de Magic Shop en The Lab, me sorprende la claridad del pequeño texto en los carteles en la pared.
El llamado "efecto de puerta de pantalla" está presente, pero no se nota fuera de los menús de carga. El único problema que prevalece, y parece ser cierto para cualquier lente de Fresnel, incluido el Oculus Rift, es un tipo de destello de lente, o rayas de luces que emanan hacia afuera cuando uno mira objetos brillantes en una oscuridad antecedentes. La comunidad ha decidido doblar estos "rayos de dios". Si bien se notan claramente en ciertas situaciones, no le restan valor a la experiencia una vez que está inmerso; la mayoría de las veces los descartará inconscientemente como efectos previstos. En los sistemas de menús, me di cuenta de que estaba mirando una pantalla cerca de mis ojos. Usuario de Reddit DuranteA explica bien Las diferencias en los destellos de la lente entre Oculus Rift y Vive - asegúrese de leerlo para obtener una guía detallada y visual del artefacto.
La primera impresión más llamativa es simplemente la presencia: me sentí completamente inmerso en un lugar donde no estaba. Me teletransportaron allí, no solo mirando por una ventana.
Controladores y Rastreo
Los controladores Vive tienen un diseño bastante curioso con un gran anillo abierto de sensores en la parte superior, pero la faceta más importante de ellos es que son rastreados a un nivel increíble de precisión, hasta el punto de que uno realmente podría atraparlos si los arroja con el auricular en. En términos más prácticos, una vez que haya colocado los auriculares y bloqueado completamente el mundo real, no tendrá problemas para mirar hacia abajo y levantar los controladores del piso.
Tienen un solo panel táctil en el que se puede hacer clic debajo del pulgar, que muta en una serie de esquemas de control extravagantes según el juego. En Hover Junkers, hace clic en el panel táctil para extraer la cámara de la pistola, gira el pulgar para volver a cargar, luego mueve todo el controlador para volver a colocar la cámara. Es un uso ordenado que muestra lo que los desarrolladores pueden hacer con un sistema de control tan versátil y multifuncional. En otros juegos, solo sirve como un botón de teletransporte. En la Galería le permite teletransportarse y cambiar la orientación antes del salto, aunque es menos intuitivo de lo que esperaba. Sin embargo, el trackpad está lejos de ser perfecto; He enumerado los problemas por separado más adelante.
Además del disparador, hay otros dos botones (¿o es solo un botón que está unido?) A los lados, un botón de Menú arriba del panel táctil y un botón de Steam debajo. El botón Steam muestra el panel de inicio de Steam VR en cualquier momento. El botón de menú de arriba depende del juego; algunos lo usan para pausar, otros abren un menú de configuración, Hover Junkers lo usa para seleccionar armas.
Luego está la retroalimentación háptica, más matizada que un simple paquete retumbante. La forma en que los desarrolladores elijan usarlos dependerá de ellos, pero por lo que he visto hasta ahora, el elemento háptico agrega mucho a la inmersión de cualquier experiencia. En el tutorial de Steam VR, en realidad salté hacia atrás y solté un chillido mientras apretaba el gatillo y sintió un rayo láser gigante emitido desde el final. El mejor uso que he visto hasta ahora ha sido en la demostración de Longbow de The Lab, donde sientes que la cuerda del arco se tensa cuando presionas una flecha y la tiras hacia atrás.
La forma en que los controladores mutan en algo único en cada juego, ya sea que sean una pistola y escopeta en Hover Junkers, un arco y una flecha, o simplemente un par de manos para señalar: se siente mágico cada hora.
En general, estoy realmente impresionado con los controladores y su nivel de precisión de seguimiento: son una parte clave de lo que hace que Vive sea una experiencia increíble, pero la ubicación de los botones parece apresuradamente diseñada y propensa a ser accidental conmovedor. Tampoco me convence la utilidad de los trackpads.
El seguimiento posicional preciso se habilita colocando las dos estaciones base del faro en cada esquina del espacio de juego. En realidad, son dispositivos bastante "tontos" y no actúan como cámaras. En su lugar, emiten ráfagas de láser en todo el área de juego, que los auriculares y los controladores luego recogen (las pequeñas sangrías son donde se encuentran los sensores ópticos). Esto contrasta con la solución Oculus, que es lo contrario: una cámara está constantemente observando dónde están los auriculares y los controladores, que ellos mismos emiten señales a través de una matriz de LED IR. No puedo juzgar cuál es mejor todavía, ya que los controladores Oculus Touch aún no se han lanzado, y no lo serán por unos pocos meses. Cuando llegue el momento, haré una comparación directa de las soluciones de seguimiento.
Cables en todas partes
Un paquete de cuatro cables gruesos cuelga del auricular y lo ata a la caja de enlace con 5 metros de libertad (que es la distancia diagonal máxima entre estaciones base, de todos modos). Aparte de eso, las estaciones base requieren un cable de alimentación. El cable de sincronización de 50 pies no es necesario en la mayoría de los casos, siempre que haya una línea de visión entre ellos, todo está bien. También tendrá dos cables micro-USB en algún lugar para cargar los controladores y actualizar el firmware si es necesario.
El paquete principal de cables fue más notable en Hover Junkers, un frenético shooter occidental jugado en barcos flotantes ensamblados a partir de chatarra, pero fuera de eso, rara vez lo noté. O desarrollas un sexto sentido para saber dónde está, pasándolo por encima mientras te roza las piernas, o simplemente no lo entiendes. En muy raras ocasiones, había estado girando tanto que el cable se retorció, obligándome a quitarme los auriculares y desenredar todo, antes de volver a unirme al mundo virtual.
Sin embargo, la adición de auriculares con cable complica aún más las cosas, lo que hace que ponerse y quitarse los auriculares sea complejo para quienes no lo practican. HTC proporciona algunos auriculares ergonómicos que tienen un cable afortunadamente corto, pero no puedo soportar los auriculares internos. Es posible que se salga con la suya con los auriculares Bluetooth, pero no me arriesgaría cuando la extraña caída realmente pueda dañar la inmersión. La salida de sonido se enumera como un dispositivo de audio USB junto con un micrófono.
Cámara
Por defecto, la cámara está realmente desactivada, y HTC le aconseja que si tiene problemas de rastreo, reduzca la frecuencia de actualización o desactive la cámara por completo. Algunos puertos USB son aparentemente incompatibles, tal vez porque la gran cantidad de dispositivos USB que se presentan a través de los auriculares son abrumadores. No tuve tales problemas en mi placa base Gigabyte Z97-D3H, y la cámara estaba contenta con la actualización completa.
Entonces, ¿qué puede hacer la cámara? Por el momento, hay un par de modos que puede habilitar una vez que la cámara está encendida. La primera es una vista realista del mundo que se encuentra en una pequeña pantalla al lado de su controlador cuando se encuentra en el menú de Steam. Es de uso limitado.
El segundo (y tercero) se ha denominado modo Tron, y se puede activar cuando el usuario se acerca a los límites de Chaperone, o cuando toca dos veces el botón de inicio, o ambos. Opté por desactivar la función de cámara Chaperone, ya que a menudo me encontraba acercándome a los límites en cualquier juego, y tendía a arruinar la inmersión.
Sin embargo, tener la cámara a un doble toque de distancia es inmensamente útil para mantener un pie en el mundo real.
Es solo una cámara en el dispositivo y, como tal, el mapeo no es uno a uno en el mundo virtual; más bien como una vista esférica que ha sido mapeada nuevamente. Necesitaría dos cámaras, colocadas exactamente donde están sus ojos, para mapear más de cerca del mundo real al virtual, pero estoy seguro de que esto es algo que verán para la versión 2. Hubo rumores antes del lanzamiento de que la adición de una cámara podría permitir al usuario mapear espacios de juego más complejos, como un Kinect puede escanear el entorno, pero dada la falta de percepción de profundidad desde una sola vista de cámara, esto no será técnico posible.
Software
El laboratorio es el único "juego" de primera parte disponible, aunque en realidad es más una selección de 8 minijuegos y experiencias dentro de un tema general del Portal. Cada uno fue desarrollado por Valve mientras experimentaban con varios conceptos en realidad virtual; algunos, por lo tanto, no son tan buenos como otros. Mi propio favorito es Arco, un juego de defensa del castillo en el que disparas a pequeños ninja vikingos que intentan atacar. Sin duda, es simplista, pero increíblemente divertido, y demuestra la cantidad de retroalimentación háptica, una vibración sutil al presionar la flecha, que puede agregar a la inmersión. Postales es una serie de ubicaciones escaneadas de fotogrametría donde puedes caminar por el paisaje sereno y jugar a buscar con tu perro robótico. También se incluye la infame demostración de reparación robótica. El laboratorio es para Vive como lo fue Wii Sports para Nintendo Wii; un título introductorio perfecto para mostrar a amigos, y tal vez incluso algo a lo que seguirás volviendo.
Reinos que desaparecen es un hack and crawler crawler hack and slash donde realmente empuñas tu espada y escudo mientras te abres camino a través de los niveles. Es un juego corto, pero cada pelea es tan emocionante como la anterior. Los británicos que eran niños en los años 80 entenderán a qué me refiero cuando digo que se siente como si estuvieras participando en Knightmare.
AudioShield - El sucesor de realidad virtual AudioSurf - es otro de mis favoritos, pero solo una vez que tuve mi propia música allí. La selección predeterminada es principalmente remixes de anime de SoundCloud, lo cual no es convincente. Te paras en el centro de una gran arena y mantienes tus escudos definidos contra los orbes de luz entrantes, que explotan una vez que golpean tus escudos. Una vez que lo completé con mi colección épica de para-para y para canciones de trance japonesas, pude bailar toda la noche. Sin embargo, pareces bastante estúpido, como se puede ver en mi video de revisión. No lo llamaría ejercicio pesado, pero un par de rondas a algo de alta energía requerirá un descanso.
Todo esto está incluido en la nueva interfaz Steam VR desde el momento en que se pone el auricular, para en el momento en que se lo quita, y puede regresar a él en cualquier momento con el botón del menú Steam en el controlador. También puede cambiar el fondo aquí: cualquier imagen esférica 360 funcionará y puede descargar fondos populares del taller (desde que configuré el mío en el Holodeck de Star Trek, el desierto predeterminado y el cielo nocturno son bastante aburrido). Curiosamente, también hay una interfaz específica de Vive separada, que promete agregar widgets a su entorno personalizado y eventualmente conectarse a su teléfono a través de una aplicación. Sin embargo, dado que es esencialmente un lanzador de juegos más que el lanzador Steam VR existente, parece poco probable que alguien lo use como su interfaz principal.
Lo que está claro es que hay suficiente contenido en el lanzamiento para demostrar todo, desde ejercicios serenos de creatividad con Tilt Brush hasta juegos de disparos frenéticos como Hover Junkers. Hay algo para atraer a todos, y le sugiero encarecidamente que lo revise todo; no solo para apoyar a todos los desarrolladores trabajadores que están haciendo estas grandes experiencias para tal audiencia de nicho, pero debido a que es posible que disfrutes de un género completamente nuevo que normalmente tendrías despedido.
Área de juego grande o pequeña
Las demandas en la escala de la sala dependen completamente del desarrollador, pero la situación ideal es una experiencia que se adapte bien tanto a las áreas de juego pequeñas como a las grandes, sin un tamaño mínimo. La válvula de primera parte "The Lab" lo demuestra, lo que le permite explorar libremente dentro de los límites de cualquier espacio de juego que tenga, así como también le permite teletransportarse rápidamente en espacios más grandes.
Otros, como Job Simulator, tienen un área de juego mínima requerida (2 x 1,5 m); o cumples con el mínimo o tendrás dificultades para jugar. Esto es menos óptimo, pero es el más fácil de programar ya que asume exactamente el mismo tamaño o área de juego de cada usuario.
Hover Junkers ofrece una selección de tamaños de barcos que deben satisfacer todo, desde pararse directamente frente a un escritorio hasta el área más grande permitida.
Otros juegos pueden ignorar por completo la escala de la sala y pedirle que se siente o se pare en una sola área; estos probablemente serán cualquier cosa desarrollada tanto para Oculus Rift (sin controladores táctiles) como para Vive. AudioShield es un buen ejemplo en el que esencialmente estás parado en un lugar todo el tiempo, aunque es posible que tus movimientos de brazo flamígeros empujen los límites de tu área de juego de todos modos.
Sin embargo, he notado una cosa: no importa cuán grande sea su área de juego, siempre querrá una más grande.
No sin fallas
Hablemos de las desventajas.
Aunque los controladores como paquete son increíbles, no puedo acostumbrarme a los trackpads. Cuando traté de hacer una compra de Paypal y me presentaron teclados en pantalla, donde usas los botones para deslizarte sobre todas las letras, descubrí que eran completamente inútiles.
La acumulación de calor dentro de los auriculares puede ser un problema desde el principio si ya se encuentra en un ambiente húmedo y caluroso, pero de cualquier manera probablemente sudará en ciertos juegos. Esto se vuelve un poco incómodo después de algunas rondas de algo como AudioShield o Hover Junkers, y su propia tolerancia dictará si necesita un descanso en ese momento o simplemente sufrirá mediante. En juegos menos intensos, esto no es un problema.
Actualizar el firmware en los controladores también puede ser incómodo; notarás un error genérico en la ventana de SteamVR, luego se te indicará que apagues los controladores y los conectes al USB. Debían estar directamente en los puertos de la parte posterior de la máquina; los puertos USB frontales fallaron. Entonces necesitas hacer cada uno por uno; no actualiza ambos controladores a la vez. Me llevó unos 15 minutos perder el tiempo para actualizarlos.
Finalmente, Steam VR sigue siendo bastante defectuoso. Un par de veces, después de redefinir el tamaño de mi habitación, el auricular dejó de colocarme a la altura de los ojos del piso. La reparación implica ejecutar nuevamente el programa de instalación, a veces dos veces, antes de que funcione correctamente. También he experimentado una serie de bloqueos aleatorios del juego, pero afortunadamente esos ocurren generalmente en el primer minuto de abrirlos, no durante el juego. Esto puede deberse a alguna interferencia de la antigua utilidad Oculus, pero aún no he podido identificarla específicamente.
¿Está lista tu PC?
Puede descargar la herramienta SteamVR Performance Testing desde Steam para tener una idea de qué esperar. Incluso después de haber actualizado recientemente la CPU a un i7 4950k, mi PC se tambaleó al borde de la especificación verde "Listo"; Esto fue sin duda debido a mis tarjetas gráficas, un par de R9-290 viejos comprados con el propósito de extraer Dogecoin hace unos años. Ejecutar en modo de fuego cruzado significaba que podía usarlos cómodamente para juegos normales, pero el fuego cruzado / SLI realmente ofrece un rendimiento golpear a las aplicaciones de realidad virtual, por lo que necesitaba ser desactivado, dejándome con una sola tarjeta en el extremo inferior de la aceptable espectro. Cualquier cosa menos que eso y puedes renunciar a toda esperanza de tener una experiencia fluida. Básicamente, tendrá que actualizar, a menos que ya posea algo de ultra alta gama que fue construido para juegos 4K.
¿Estás listo?
Es fácil descartar la realidad virtual en general y específicamente el seguimiento de la escala de la habitación como un truco, hasta que realmente lo haya usado. Ninguna cantidad de comentarios te convencerá de lo contrario, lo prometo.
El HTC Vive no se parece a nada que hayas probado antes. Es adictivo y tiene el potencial de cambiar el mundo. Es, literalmente, una nueva dimensión, de mundos y posibilidades infinitos. Al mismo tiempo, estoy maravillado y aterrado por el poder que este dispositivo puede tener sobre mí. Esto es todo: la realidad virtual finalmente está aquí. Aquí es donde se hacen los sueños.
El alto costo de entrada seguramente mantendrá el Vive solo en manos de los primeros usuarios en el futuro previsible, y es es posible que a largo plazo simplemente no haya suficiente mercado para mantener a los desarrolladores de juegos creando el contenido para dispositivo. Es una opinión válida, y es una buena razón para no arriesgar $ 800 en un dispositivo que puede no tener contenido el próximo año. Pero diría que ya hay mucho contenido muy atractivo, y para aquellos que pueden pagarlo, hay muchas formas peores de gastar $ 800.
Sean cuales sean sus sentimientos, le insto a que pruebe el Vive en una tienda minorista (tiendas seleccionadas de Microsoft en los EE. UU., PCWorld en el Reino Unido) o grupo de reunión local, y experimente este dispositivo mágico por usted mismo.
Nuestro veredicto de la HTC Vive:
Si puede pagar los auriculares y se requiere la inevitable actualización de la PC, no se arrepentirá de comprar un HTC Vive. El juego, incluso la informática, ha cambiado para siempre.1010
James tiene una licenciatura en Inteligencia Artificial y está certificado por CompTIA A + y Network +. Es el desarrollador principal de MakeUseOf, y pasa su tiempo libre jugando VR paintball y juegos de mesa. Ha estado construyendo computadoras desde que era un niño.