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condena contra llamada del deberLos juegos de disparos en primera persona han estado a la vanguardia del desarrollo del juego desde su primera encarnación hace más de dos décadas. Combinan la acción empapada de adrenalina con una perspectiva que proporciona un gran escenario para la tecnología; Los juegos en primera persona presentan gráficos excelentes, historias cuidadosamente elaboradas y un sonido increíble.

Sin embargo, el núcleo sigue siendo el mismo. Le disparas a una cosa, hasta que está muerta, luego repite. ¿La innovación del género ha tenido algún efecto en el juego, o los desarrolladores han pasado las últimas dos décadas aplicando pintura nueva en el mismo viejo concepto?

Narrativa hablando

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Los primeros tiradores como Wolfenstein 3D y CondenarNo era mucho para la historia. La mayoría usó una breve escena para explicar por qué el enemigo debe morir y luego soltar al jugador. Hubo excepciones, como Maratón y Star Wars: Fuerzas oscuras, pero incluso estos juegos son primitivos según los estándares actuales.

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El punto de inflexión, en mi opinión, fue Media vida; era para un solo jugador, basado en la historia, muy escrito y vendido como hotcakes. El éxito de este juego parece obvio en retrospectiva, pero en ese momento un juego para un solo jugador era arriesgado. El modo multijugador fue la nueva moda y algunos críticos pensaron que cualquier tirador sin un enfoque en deathmatch fracasaría. Valve demostró que las experiencias individuales y guiadas por historias nunca perderían importancia.

Hoy en día, la narrativa es una piedra angular del género de tiradores que solo son ignorados regularmente por tiradores gratuitos Los 6 mejores juegos de acción gratuitos [MUO Gaming]La revolución del free-to-play está ganando impulso cada mes. Muchos de los juegos siguen siendo títulos que permiten a los desarrolladores poner fácilmente un precio a la mecánica del juego, los elementos o las unidades, pero algunos juegos de acción son ... Lee mas y retrocesos nostálgicos como Sam serio. Algunos podrían argumentar que lo último Llamado del deber los juegos carecen de bueno historia, y no discutiré; pero la campaña ciertamente es lujosa, detallada e importante para la experiencia. Otros juegos, como el recientemente lanzado Bioshock: Infinito, empuja los límites de lo que es posible en los juegos basados ​​en la historia, independientemente del género. Solo los juegos de rol para un jugador ponen mayor énfasis en la narrativa.

Te sentirás mejor en un momento

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Halo: Combat Evolved fue lanzado como título de lanzamiento para Xbox en noviembre de 2001. Aunque lejos de ser el primer juego que presenta salud de regeneración (o escudos, en este caso), no hay duda de que Halo popularizó el concepto. Muchos juegos ahora usan esta mecánica, aunque algunos abandonan el sistema paralelo de escudo / salud de aureola a favor de un único grupo de salud en regeneración.

La salud regenerativa se ha vuelto controvertida. La característica se introdujo como una forma de evitar que los jugadores peleen en una esquina al pasar por un punto de control con solo una astilla. Los puntos de control se guardan automáticamente, por lo que un jugador puede arruinar accidentalmente toda su campaña. Además, eras un súper soldado en el futuro lejano; un escudo no parecía estirar.

Luego, la idea apareció en shooters en primera persona supuestamente realistas, tanto en campaña como en multijugador. Esto incluye franquicias como Llamado del deber y lo último Campo de batallajuegos. Mecánicamente, la salud regenerativa cumple el mismo propósito que antes, pero ya no encaja temáticamente. Peor aún, esta mecánica puede fomentar acampar en juegos multijugador.

Aunque es conveniente, la salud regenerativa no se usa universalmente, y algunos juegos eligen ignorarla para un sistema más tradicional. Me interesa ver si la idea desaparece, pero incluso si lo hace, será recordada como una diferencia decisiva entre los tiradores lanzados en los años 90 y los lanzados después del cambio de siglo.

Arma porno

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Quake 2, lanzado en 1997, tenía diez armas. Eso pareció suficiente. Tenías tu pistola de cadena, pistola de riel, desintegrador, lanzagranadas y, por supuesto, BFG, ¿qué más puedes pedir?

Mucho más, aparentemente. La creciente popularidad de los tiradores militares obligó a los desarrolladores a mirar más de cerca las armas del mundo real, y cuando lo hicieron, se dieron cuenta de que había mucho de armas en el mundo. Los desarrolladores rehicieron estas armas virtualmente, y a los jugadores les encantó, haciendo que el porno armado sea parte de los juegos de disparos modernos. Call of Duty Modern Warfare 3 Tiene más de cincuenta pistolas, más accesorios y accesorios. Halo 4 tiene veintinueve.

La pornografía con armas tiene pros y contras. En el lado positivo, los jugadores tienen la oportunidad de personalizar su experiencia más que nunca. La jugabilidad puede modificarse cambiando de una pistola por otra o intercambiando accesorios en la misma arma. Y dado que los jugadores pueden especializarse, hay más incentivos para trabajar juntos, fomentando el juego en equipo.

Sin embargo, la gran variedad de armas puede causar problemas de equilibrio. Entrar en Call Of Duty: Black Ops II ahora, meses después del lanzamiento, puede ser difícil; todos se han ganado sus armas favoritas y han almacenado los accesorios con los que están mejor.

FPSRPG? ¡DIOS MIO!

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Más juegos de rol Los 10 mejores juegos de rol para MacJugar en una Mac solía ser difícil. ¡Ahora tienes una gran variedad de juegos de rol masivos que puedes jugar de forma nativa! Aquí hay diez juegos de rol que todos los jugadores de Mac deberían jugar. Lee mas Aprovechar la progresión como una forma de invertir jugadores en el juego. Los tiradores han decidido que es una buena idea, y el porno con armas es solo una forma de expresarlo. Aunque se puede tener un gran catálogo de armas, a menudo no todas están disponibles al principio. Muchos tiradores dan a los jugadores solo unas pocas armas. El resto se desbloquea subiendo de nivel.

Dependiendo del juego, esto se puede expresar de otras maneras. Halo 3 (y los títulos posteriores de la franquicia) permiten a los jugadores personalizar el aspecto de su Spartan con partes desbloqueadas a través de la nivelación. Bioshock permite a los jugadores actualizar armas y encontrar o elegir plásmidos. Y Team Fortress 2 es parte de la acción con desbloqueo de armas y, por supuesto, sombreros. Todavía otros juegos, como Far Cry 3 y Battlefield Play4Free, a través de árboles de la calza en la mezcla también.

Estos elementos de juego de rol han agregado variedad y longevidad a los tiradores porque las largas sesiones de juego dan como resultado recompensas visibles y, a veces, formas de mejorar la capacidad de un jugador. El modo multijugador ya no es una serie de encuentros sin sentido; cada escaramuza es parte de tu progresión y los lugares que alguna vez cerraste para la próxima gran actualización.

Sin embargo, el equilibrio vuelve a ser un problema. Saltar a cualquiera de estos títulos seis meses después del lanzamiento es difícil porque, incluso si los elementos desbloqueados están perfectamente equilibrados (y nunca lo están), los jugadores han tenido tiempo para practicar desbloqueando novatos no pueden utilizar. Esto amplía la brecha de experiencia entre veteranos y recién llegados.

Conclusión

Estos no son los únicos cambios para visitar a los tiradores en las últimas dos décadas, pero son los más significativos. Hay dos tendencias fuertes en todas partes.

Primero, el tirador se ha transformado de un género centrado en el acto de dispararse a sí mismo en el equivalente de juego de una película de gran éxito. Un gran tirador lo tiene todo; acción, intriga, incluso romance. Los mejores tiradores de hoy son experiencias cuidadosamente diseñadas de principio a fin.

En segundo lugar, los tiradores han adoptado la mecánica de progresión mientras minimizan la habilidad bruta. Hay pocos juegos de disparos, ya sea en primera o tercera persona, que no permiten a los jugadores obtener nuevas armas y cosméticos con el tiempo. Aquellos juegos que han rechazado esta tendencia, como Counter-Strike: GO, ya no lideran el género.

¿Han llevado estos cambios a mejores juegos? Eso es difícil de decir, por supuesto, porque el disfrute es subjetivo. Personalmente, no puedo imaginar volver a campañas como las que se encuentran en Doom o Quake 2. Pero al mismo tiempo, extraño los tiradores que trataban cada partido como una isla y se enfocaban en la habilidad del jugador, y no puedo molestarme en jugar durante decenas de horas antes de poder acceder al arma o al objeto que quiero. ¿Crees que estoy loco o demasiado nostálgico?

Matthew Smith es un escritor independiente que vive en Portland, Oregon. También escribe y edita para Tendencias digitales.