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Los juegos solían ser artesanales y predecibles. Los jugaste, los venciste y, si los volviste a jugar, el contenido se mantendría igual. Hoy en día, existe una tendencia hacia el contenido dinámico: si juegas el mismo juego dos veces, la experiencia podría ser radicalmente diferente la segunda vez.
¿Qué pasa con el interés reciente en el contenido generado por procedimientos? ¿Cómo llegamos aquí? ¿Y es bueno para los juegos?
¿Qué es la generación procesal?
Generalmente hablando, generación procesal es la creación de contenido de acuerdo con los parámetros de un algoritmo en lugar de a través de la creación manual a mano. En términos aún más simples, es el proceso de crear contenido utilizando nada más que código.
En el contexto de los videojuegos, el "contenido" puede referirse a una amplia gama de cosas: efectos de sonido, pistas de música, texturas artísticas, modelos de objetos, terreno mundial, ubicación del enemigo, avance de personajes y más.
La clave de estos algoritmos de procedimiento es que a menudo incluyen algún elemento de aleatoriedad. Al hacerlo, se garantiza que un puñado de parámetros de entrada puede generar una amplia variedad de resultados de salida, lo que puede ayudar a aumentar la capacidad de reproducción de un juego, ya que el contenido será diferente en cada jugada mediante.
Pícaro (1980)
Debido a las limitaciones de memoria en la historia temprana de los videojuegos, el contenido a menudo tenido se generará a través de algoritmos, a diferencia de los juegos modernos que pueden utilizar docenas de gigabytes en activos de alta calidad. Si bien la mayoría de los primeros juegos se basaban en alguna forma de generación de procedimientos, uno de los ejemplos más notables es Pícaro.
PícaroEl reclamo de fama puede atribuirse en gran medida a dos factores: 1) su uso de caracteres ASCII para dibujar elementos visuales y 2) generación aleatoria de diseños de mazmorras y ubicaciones de objetos. El resultado es una experiencia casi infinitamente reproducible donde no hay dos juegos iguales.
De hecho, fue tan popular que generó una subcategoría única de videojuegos: el roguelike Roguelikes: un giro único y desafiante en el género RPGEn 1980 se lanzó un juego llamado Rogue que generó un subgénero completo de juegos de rol, llamados roguelikes. El juego de rastreo de mazmorras genera contenido procesal en el juego, proporcionando un valor de repetición infinito al garantizar un ... Lee mas . Pero la influencia de Rogue fue tan grande que tocó juegos incluso fuera de su género de nicho, como ...
Tetris (1984)
Tetris probablemente no sea el primer juego que se te ocurra cuando alguien mencione contenido generado por procedimientos, pero dependiendo de cuán estricto desee ser con la definición de "generación procesal", se ajusta al cuenta.
Antes de Tetris, rompecabezas 10 sitios web para jugar rompecabezas gratis en línea Lee mas tenía una solución única que alcanzar a través de la manipulación de las piezas disponibles. A pesar de la simplicidad retrospectiva de la jugabilidad en Tetris, ofrecía algo que ningún juego de rompecabezas había ofrecido antes: un flujo interminable de piezas seleccionadas al azar sin condición de victoria.
El impacto de Tetris se puede sentir hasta el día de hoy. Algunos de los juegos de rompecabezas más adictivos de nuestro tiempo, p. Enjoyado, Candy Crush, 2048 - tienen elementos aleatorios que no se pueden replicar en un formato que no sea de videojuegos. Estos juegos no podrían existir sin la generación de procedimientos.
Y eso sin mencionar el continua popularidad de Tetris sí mismo.
Diablo (1996)
16 años después del lanzamiento de Pícaro, Blizzard Entertainment presentó un juego que terminó llevando el género roguelike a la era moderna: Diablo. Esta juego de rol basado en la acción Las 5 mejores alternativas a Diablo 3 [Juegos]Diablo 3 está fuera. El juego no ha complacido a todos. Algunos jugadores sienten que no está a la altura del legado de la franquicia de Diablo, mientras que otros simplemente están locos por el DRM. Si estás en el ... Lee mas implementó elementos de procedimiento tan bien que los fanáticos hundieron cientos, incluso miles, de horas en el juego sin aburrirse.
Diablo hizo muchas cosas bien, pero en lo que respecta a la generación de procedimientos, popularizó dos elementos de juego específicos.
Diseños aleatorios de mazmorras. Al igual que Pícaro y todos sus clones, Diablo generó mazmorras de acuerdo con un algoritmo con elementos aleatorios, pero llevó el proceso un paso más allá: en lugar de simplemente hacer coincidir los caracteres ASCII, DiabloLas mazmorras se hicieron con gráficos isométricos 2D.
Generación aleatoria de artículos.Diablo también aplicó elementos de aleatorización a su sistema de elementos, siendo pionero en un tipo de juego que todavía es común hoy en día. No solo los artículos se clasificaron por niveles de rareza codificados por colores, sino que las estadísticas de cada artículo se generaron sobre la marcha en el momento de la creación.
Minecraft (2009)
Si bien la generación procesal ha existido durante algunas décadas, es difícil negar que la moda moderna en el contenido procesal encuentra sus raíces en el popularidad de Minecraft. En efecto, Minecraft es una prueba de que un juego puede ser convincente incluso si no tiene contenido colocado a mano.
Esta verdad allanó el camino para muchos desarrolladores de juegos independientes. La generación de procedimientos reduce en gran medida el costo de la creación de contenido, lo que permite a los desarrolladores individuales publicar juegos ricos en contenido sin necesariamente gastar miles de horas hombre en objetos, niveles y enemigos diseño. El código puede manejar todo eso.
Es por eso que estos últimos años han visto un renacimiento en el escena de juego indie 10 juegos independientes tan buenos que olvidarás que son independientesSin embargo, puede haber ocasiones en las que desee algo diferente de la norma independiente. Un juego que sigue los valores independientes, pero está hecho con la calidad por la que los juegos AAA de primer nivel son conocidos. Títulos como ... Lee mas . Títulos como La unión de Isaac, Spelunkyy El cielo de nadie todos incorporan "elementos roguelike" (un término sinónimo de "elementos procesales") con gran éxito.
¿Existirían estos juegos hoy en su capacidad actual si Minecraft nunca había debutado? Tal vez tal vez no.
En cuanto a los juegos independientes de procedimiento, un juego merece una mención especial. A menudo citado como el videojuego más profundo de todos los tiempos, Fortaleza enana tiene cientos de sistemas procesales interrelacionados que resultan en juego complejo 4 juegos con curvas de aprendizaje empinadas que valen la penaAprender juegos competitivos no es tarea fácil. Si el acto de dominarlos fuera fácil, todos estarían jugando profesionalmente. Sin embargo, incluso si nunca pudieras llegar a ese alto nivel de juego, tú ... Lee mas eso es increíblemente gratificante. Ningún otro juego tiene tanta profundidad de procedimiento.
Pensamientos finales
Será interesante ver a dónde va la moda procesal desde aquí. ¿Hemos visto el final? ¿O la tendencia todavía está en su etapa infantil? Personalmente, creo que solo hemos recorrido las estribaciones de esta montaña y estoy emocionado por el futuro de los juegos.
¿Qué otros juegos influyentes con contenido generado por procedimientos existen? ¿Qué elementos de procedimiento te gustan más y cuáles te impedirán jugar un título? ¡Comparte tus pensamientos con nosotros a continuación!
Joel Lee tiene un B.S. en informática y más de seis años de experiencia profesional en redacción. Es el editor en jefe de MakeUseOf.