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A menos que te hayas despertado de un coma de dos años, probablemente hayas escuchado mucho sobre la realidad virtual y el Oculus Rift, lo suficiente como para que probablemente estés harto de eso.
Bueno, qué pena, porque estoy aquí para decirte, sin dudarlo, que el futuro de la realidad virtual está aquí ahora. Funciona y va a cambiar el mundo. El lanzamiento oficial del Rift está programado para caer en algún momento antes del final del próximo año, y eso es solo el comienzo.
Realidad virtual hoy
Aquí está el primer kit de desarrollo de Rift (el que está actualmente en manos de desarrolladores y periodistas) Revisión y sorteo del kit de desarrollo Oculus RiftEl Oculus Rift finalmente ha llegado, y está haciendo que las cabezas se vuelvan (literalmente) en toda la comunidad de jugadores. Ya no estamos limitados a mirar a través de una ventana plana a los mundos de juego que amamos ... Lee mas ofrece en este momento: 3D estereoscópico, un campo de visión horizontal de 90 grados, resolución de 800 × 600 por ojo, rotación de alta precisión seguimiento de la cabeza y una latencia relativamente baja (el tiempo que tarda el sistema en responder a un movimiento de la cabeza) de aproximadamente sesenta milisegundos.
Eso significa que, siempre que mantenga su torso quieto, puede girar la cabeza libremente y la vista para sus ojos, después de un ligero retraso, será bastante correcto (y ocupará la mayor parte de su visión campo). Eso es suficiente para ser bastante inmersivo (Incluso el contenido inicial es muy convincente 5 Demos de Oculus Rift que te dejarán boquiabiertoOlvídate de Playstation 4 o Xbox One: he visto el futuro de los juegos, y no es ninguno de ellos. Oculus Rift es increíble, y con $ 16 millones en fondos nuevos, el ... Lee mas ), pero hay mucho margen de mejora. La pantalla LCD introduce el desenfoque de movimiento, la resolución es dolorosamente baja, inclinar el torso provoca la mundo para deslizarse con usted de una manera inquietante, y la latencia que tiene es nauseabunda para algunos usuarios.
El segundo kit de desarrollo, DK2, que se lanzará el próximo mes, mejora este conjunto de funciones con una cámara que permite que el auricular descubra dónde está la cabeza en el espacio (lo que le permite inclinarse y moverse dentro de la vista de la cámara). Reduce la latencia hasta cerca de 20 ms (el umbral de la percepción humana). Aumenta la resolución a 960 × 1080 por ojo, y mejora la óptica para empujar más de los píxeles disponibles en su campo de visión. También reemplaza la pantalla LCD del original con una pantalla OLED de Samsung, que ofrece una mejor reproducción del color, tasas de actualización más altas y baja persistencia.
Ese último podría necesitar un poco de explicación: Aquí está Palmer Luckey describiendo la baja persistencia:
“La mejor manera de pensarlo es que con una pantalla de persistencia completa, renderizamos un marco, lo colocamos en la pantalla y lo muestra en la pantalla hasta el siguiente marco, luego comienza de nuevo. El problema con eso es que el marco solo es correcto cuando está en el lugar correcto, cuando está allí por primera vez. Por el resto del tiempo, son como datos basura. Es como un reloj roto, ¿sabes cómo un reloj roto es correcto ocasionalmente cuando está en el lugar correcto, pero la mayoría de las veces muestra datos basura?
Lo que estamos haciendo es renderizar la imagen y enviarla a la pantalla, la mostramos durante un breve período de tiempo, luego ponemos la pantalla en blanco y queda negra hasta que tengamos otra. Por lo tanto, solo mostramos la imagen cuando tenemos un marco correcto y actualizado de la computadora para mostrarte ".
VR en 5 años
Se espera que la primera versión de consumo del Rift (y la versión de consumo del prototipo de realidad virtual de Sony, el Proyecto Morpheus) ser una actualización incremental en el DK2: mayor resolución, velocidades de actualización más rápidas, mejor óptica, menor latencia, ese tipo de cosa. Sin embargo, para la segunda generación de hardware de realidad virtual (y la tercera y cuarta) hay muchas tecnologías en el horizonte que harán una gran diferencia en la calidad y el sentido de presencia proporcionado por VR.
Aquí está Michael Abrash de Oculus (entonces de Valve) describiendo el poder de la presencia VR (utilizando el prototipo de sala VR de Valve):
"Tenemos una demostración donde estás parado en una repisa, mirando hacia abajo a una caída sustancial. Aquí está la escena; la textura de piedra es una repisa en forma de trampolín muy por encima del piso de una sala de cajas que está texturizada con páginas web obsoletas. [...] Ver esto en una pantalla (incluso cuando no está deformado) no hace nada por mí, pero cada vez que pararse en esa repisa en realidad virtual, mis rodillas se bloquean, tal como lo hicieron cuando estaba en la cima del Empire State edificio. [...] Las entradas son lo suficientemente convincentes como para que mi cuerpo sepa, en un nivel inferior al de la conciencia, que no está en la sala de demostración; está en otro lugar, de pie junto a una gota ".
Representación Foveated
Uno de los principales factores limitantes de la realidad virtual en este momento es la dificultad de hacer que el mundo en el que estás habitando sea lo suficientemente rápido. Renderizar una escena detallada en 3D a 75 FPS es un desafío no trivial, incluso para plataformas de juegos de PC de relativamente alta gama. Para las experiencias de realidad virtual de consola o móvil como el Proyecto Morpheus de Sony, esos desafíos son aún más difíciles.
John Carmack ha hecho un progreso considerable en la búsqueda de trampas para permitir que las experiencias de realidad virtual se ejecuten sin problemas (incluida una técnica llamada "deformación del tiempo" que rellena los cuadros faltantes utilizando un algoritmo de interpolación inteligente), Pero sigue siendo una limitación importante para la adopción por parte del consumidor del hardware de realidad virtual. El renderizado foveado ofrece una salida a este problema.
El renderizado foveado depende de un hecho crítico sobre el ojo humano, que es que los fotorreceptores de la retina humana no están distribuidos uniformemente: casi todos están agrupados en un pequeño círculo en el medio de la retina llamado fóvea Fuera del medio por ciento del campo visual, los humanos son básicamente ciegos. Lo solucionamos moviendo rápidamente nuestros ojos alrededor del mundo y uniendo los datos resultantes en la ilusión de una imagen visual continua y detallada.
Esto es ligeramente inquietante, pero increíblemente útil para pantallas montadas en la cabeza. Al incluir pequeñas cámaras en el auricular para rastrear los ojos del usuario, es posible renderizar solo las partes de La imagen que la fóvea puede ver con todo detalle, haciendo que el resto del campo visual sea muy bajo. resolución. Esto ofrece una aceleración dramática en comparación con la representación convencional de la escena, lo que hace una gran diferencia en la calidad y consistencia de la experiencia visual.
Johan Andersson, un ingeniero que trabaja para DICE, describe un renderizado como este:
"Lo que nos gustaría poder hacer, si pudiéramos, es esencialmente el renderizado forzado [...] para que podamos renderizar con un par de resoluciones, esencialmente, y mantener el seguimiento visual, para que usted renderice en su resolución súper alta, pero en su miniatura, y luego renderice una resolución un poco menor alrededor de eso, y un poco más bajo alrededor de eso, y los componga juntos. Requiere un seguimiento ocular de muy alta calidad, pero he visto algunas demostraciones de eso, y en realidad funciona sorprendentemente bien ".
Controles de movimiento
Entrar en el juego es un desafío en sí mismo, pero no es suficiente. Puse a docenas de personas a través de los auriculares, y lo primero que hacen casi todos es buscar sus manos o tocar algo. La tecnología actual de realidad virtual te hace sentir como un fantasma invisible e intangible, o peor aún, un fantasma atrapado en un cuerpo que no pueden controlar.
Hasta ahora, Oculus ha anunciado que están trabajando en el problema del controlador, pero aún no han encontrado una solución lo suficientemente buena. El Morpheus de Sony incluye controladores PS Move: barras de seguimiento que le permiten mover las manos en los juegos, pero sufren problemas de precisión y oclusión, y no se sienten como sus manos reales.
Varias compañías están desarrollando soluciones de entrada de realidad virtual que ofrecen una idea de cómo es el esquema de entrada de realidad virtual ideal. En su volumen de seguimiento limitado, el Movimiento de salto da seguimiento de muy alta precisión, y el Controlador STEM ofrece una experiencia de estilo PS Move de mayor precisión sin los problemas de oclusión del seguimiento óptico. Control VR ofrece un conjunto económico de sensores que usa en su torso y brazos que pueden capturar el movimiento en el nivel de movimientos individuales de los dedos, pero el sistema es voluminoso y requiere una calibración precisa para un buen funcionamiento resultados.
En el lado háptico de las cosas, Tactical Haptics está desarrollando dispositivos que usan la piel pura para crear la ilusión de presión en las manos del usuario. El ahora probablemente desaparecido Novint Xio fue diseñado originalmente como un exoesqueleto económico que podría ejercer presión sobre las manos del usuario en las tres dimensiones. Esta sería una alternativa más barata a los sistemas hápticos robóticos de alta gama como los proporcionados por Cyberglove.
Esto es lo que William Provancher de Tactical Haptics tiene que decir sobre su controlador:
“Nuestros controladores son diferentes porque los que usted menciona como máximo tienen retroalimentación de vibración. La retroalimentación de Reactive Grip en nuestros controladores es capaz de crear poderosas ilusiones hápticas de fuerza-torque ”
Ninguno de estos productos es perfecto para la realidad virtual por el momento, pero juntos dan una idea de cómo podría ser un controlador de realidad virtual háptico económico y de alta calidad en un futuro relativamente cercano.
VR social
Algunos de ustedes podrían leer ese encabezado y retroceder. No se preocupe: lo que sea que Chicken Littles de Internet le haya dicho sobre la adquisición de Facebook, nadie está interesado en Farmville en realidad virtual. De lo que estamos hablando aquí es de algo mucho más interesante.
Tómate un minuto y mira este video:
Este sistema utiliza un software inteligente para detectar expresiones faciales del usuario desde una cámara web y luego asignarlas a un avatar virtual. No es perfecto, pero es lo suficientemente bueno como para mostrar una expresión clara y hacer un buen uso de las señales sociales no verbales. Al incorporar cámaras y sensores en el auricular, debería ser posible proporcionar detección de movimiento facial a la par con la captura de movimiento comercial en un año o dos.
Ahora, imagine estar en un espacio virtual compartido con otra persona, utilizando el seguimiento de rostros y los controladores de movimiento. para capturar expresiones, gestos y lenguaje corporal, y usarlos para impulsar avatares de personajes para ambos tú. Ambos se sienten físicamente presentes en un espacio con la otra persona, y pueden hablar con ellos mientras usan señales no verbales para comunicarse. Es como estar en una habitación con alguien y, con los controladores de movimiento háptico, incluso puedes abrazar, estrechar la mano o participar libremente en un toque social informal.
Las experiencias de realidad virtual social son similares a las videoconferencias, pero son más profundas y ricas en aspectos importantes. El contacto visual, el movimiento libre y la sensación de compartir físicamente un espacio con otra persona son señales poderosas que faltan en las videoconferencias normales.
La realidad virtual social ofrece una forma poderosa de hacer negocios, hacer amigos y mantenerse en contacto con sus seres queridos cuando no está físicamente cerca de ellos. La realidad virtual social ofrece la posibilidad de comunidades en línea que utilizan señales sociales para fomentar la conversación civilizada y diálogo productivo: las personas son más amables con las personas reales cara a cara que con los nombres de usuario sin rostro en los mensajes de Internet tableros. Por primera vez en la historia de Internet, podríamos ser capaces de crear comunidades en línea sin trolls.
¡Además, la realidad virtual social podría ser una mejora de las características en lugar de pasar el rato con tus amigos en persona! No puedes, en la vida real, reunirte con amigos y jugar baloncesto en la luna. No pueden obtener un cine IMAX para ustedes y gritar en voz alta una nueva película. No pueden matarse entre sí con armas de ciencia ficción y luego volver a generar instantáneamente. No pueden explorar la Tierra Media juntos. En realidad virtual, puedes. Olvídate de paintball, LARPing y cines. La realidad virtual social hará todo eso mejor, y algún día será la forma principal de divertirse con sus amigos.
Aquí está Mark Zuckerberg, hablando sobre el potencial social de Oculus Rift poco después de la adquisición de la compañía:
“Esta es realmente una nueva plataforma de comunicación. Al sentirse verdaderamente presente, puede compartir espacios y experiencias ilimitadas con las personas en su vida. Imagina compartir no solo momentos con tus amigos en línea, sino experiencias y aventuras enteras ".
El futuro de la realidad virtual
Si estos suenan como los mismos sueños de realidad virtual de los que has estado escuchando desde los años 80, no estás completamente equivocado. Muchas de estas ideas han existido durante mucho tiempo. La diferencia es que ahora están tangiblemente cerca de la realidad. Estas ya no son fantasías de "veinte años de descanso". Estos son viable conceptos para startups. El dinero esta ahi 5 señales de que Oculus Rift va a ser un gran éxitoOculus Rift va a cambiar los juegos, para siempre: la exageración no solo ha fracasado, se ha mantenido durante el año pasado y solo está creciendo. La era de la realidad virtual ahora está sobre nosotros; experiencias inmersivas ... Lee mas , la inercia de la industria está ahí, y lo más importante, la tecnología finalmente está aquí para hacerlo bien. Estas son experiencias que estarán disponibles a bajo precio en el mercado de consumo en los próximos años.
El futuro de la realidad virtual con el que has estado soñando desde que leíste por primera vez Choque de nieve Casi está aquí. Podrás probar la primera ola de ese futuro en cuestión de meses. Funciona, es increíblemente genial, y tiene algunas de las mentes más brillantes de la industria tecnológica trabajando como locos para hacerlo aún mejor.
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Escritor y periodista con sede en el suroeste, Andre está garantizado para permanecer funcional hasta 50 grados centígrados, y es resistente al agua hasta una profundidad de doce pies.