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En 2012, Valve contrató al economista griego Yanis Varoufakis para ayudarlos a administrar la floreciente economía de Team Fortress 2. Si eso le parece absurdo, considere esto: la economía de comercio de artículos TF2 valió la pena $ 50 millones de dólares para 2011, y muestra todos los signos de crecimiento exponencial.
Las economías virtuales están creciendo rápidamente en escala y complejidad a medida que las personas gastan cada vez más tiempo y dinero en juegos en línea. A partir de 2012, de los usuarios que crearon contenido para TF2, el producto mejor pagado medio millón de dólares ese año. El pago promedio fue de más de $ 15,000. Gabe Newell describió vívidamente las consecuencias para su procesador de pagos, PayPal.
"Las dos primeras semanas que hicimos esto en realidad rompimos Paypal porque no tenían, no sé qué son preocupados, tal vez por el tráfico de drogas, están "como si nada generara efectivo para nuestra base de usuarios aparte de vender drogas". De hecho, tuvimos que resolver algo con ellos y les dijimos "no... están haciendo sombreros".
El mercado digital
Tampoco es solo TF2. World of Warcraft tiene un PIB mayor que el de Samoa. Eve y Second Life tienen economías igualmente grandes, y todas ellas están creciendo. Eve emplea a varios economistas profesionales para vigilar de cerca su utopía capitalista de laissez-faire, y un solo colapso bancario de Second-Life en 2007 le costó a los clientes del banco más de $ 750,000.
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El IRS impuestos sobre las ganancias obtenidas de jugar juegos (aunque, lamentablemente, no puede cancelar sus pérdidas). Desde esta perspectiva, contratar a un economista tiene mucho sentido, eso es una gran cantidad de dinero en movimiento de los usuarios alrededor, y un colapso de la economía del juego representa una gran amenaza para la diversión que alimenta estos juegos.
Una corrida bancaria o una espiral inflacionaria podría perturbar seriamente el disfrute del juego y costarles mucho dinero a los propietarios del juego. Las empresas que ejecutan grandes videojuegos que permiten interacciones comerciales entre usuarios deberían contratar economistas, si planean ejecutar grandes videojuegos dentro de un año.
En cuanto a los economistas mismos, son felices como almejas. Yanis Varoufakis está entusiasmado con el potencial de los mundos virtuales para enseñarnos sobre la economía del espacio cárnico.
“La teoría económica ha llegado a un punto muerto: los últimos avances reales fueron en la década de 1960. Pero eso no es porque dejamos de ser inteligentes. Nos topamos con una barrera dura. El futuro estará en la experimentación y la simulación, y las comunidades de videojuegos nos darán la oportunidad de hacer todo eso ”.
El valor de lo virtual
Toda esta locura es sintomática de una tendencia mayor: el crecimiento de activos virtuales y mundos virtuales. La gente está gastando más tiempo en juegos en línea que nunca, ya que los juegos de varios jugadores hacen la misma transición lenta de contracultural a simplemente cultural que los cómics y la ciencia ficción han hecho en los últimos cincuenta años.
League of Legends ganó más de 500 millones de dólares en 2013, principalmente en artículos cosméticos y otras microtransacciones. La gente ha gastado cientos de dólares en barcos especiales, habitaciones y toallas en Star Citizen, un juego espacial que aún no está fuera. Cuando combinas esa tendencia con el intercambio de jugadores sin restricciones, el resultado son economías virtuales de escala sin precedentes.
A primera vista, esto se parece mucho a tulip mania: una fascinación loca, insostenible y obsesiva con un activo obviamente inútil. Es fácil descartar a las personas que invierten importantes sumas de dinero en cosas de videojuegos como locos, y, es cierto, algunas personas tienen problemas.
Ahí son personas en el mundo que no puede manejar el potencial adictivo Skinner-Box de los juegos de manera responsable, y algunas de esas personas terminan gastando decenas de miles de dólares en microtransacciones o descuidando sus vidas y responsabilidades. Estas historias son a menudo trágicas, pero sería un error interpretarlas como una muestra representativa de los participantes en las economías de videojuegos.

Para comprender por qué las personas valoran los artículos virtuales, piense por qué las microtransacciones en juegos de jugadores múltiples superan en ventas a las microtransacciones de un jugador por un margen tan amplio. Los juegos gratuitos más rentables son los juegos multijugador sociales con amigos y rivales persistentes.
Piensa en TF2: la mayor parte de la economía de TF2 tiene que ver con artículos cosméticos, no funcionales, y principalmente sombreros (que notablemente no puedes ver en un juego en primera persona durante el juego normal). El único valor que proporcionan al usuario es que cambian la forma en que otros jugadores te perciben.
Los sombreros y los artículos cosméticos son como la ropa de diseñador en el mundo real: son una forma de controlar la percepción social y de definir la narrativa sobre usted. La gente está desesperada por expresarse, y Valve ha encontrado una manera de monetizar esa desesperación.
También hay otro elemento, que es el grado de diversidad. Cuando había diez sombreros, eran una broma; a nadie le importó. Ahora que hay más de ochocientos, algunos de los cuales son muy raros, las personas han perdido completamente la cabeza.
Los artículos cosméticos, seleccionados entre cientos de opciones con docenas de variaciones posibles, son una declaración mucho más fuerte sobre usted que ponerse el mismo gorro que todos los demás llevan puesto. Los videojuegos se están convirtiendo en un medio social, una forma de pasar tiempo con amigos, y no sorprende que la gente esté dispuesta a gastar dinero para controlar cómo se percibe en esa sociedad medio.

El efecto es aún más fuerte en los MMO, particularmente aquellos con mucha personalización del jugador. Piensa en el esfuerzo que la gente pone en personalizar cada detalle de sus guaridas de Minecraft ¿Son estos los 5 mejores mundos de Minecraft jamás construidos?Ya pasamos casi cinco años desde su primer lanzamiento público y Minecraft sigue siendo uno de los juegos más jugados del mundo. A pesar de los gráficos primitivos, estos mundos son tan grandiosos y tan animados que ... Lee mas . Puedes imaginar que si Notch estrenó la opción de comprar nuevos bloques y artículos cosméticos, muchos jugadores estaría dispuesto a gastar mucho dinero para obtener ese nivel extra de detalle y singularidad en su espacio vital.
Las cosas que posee y crea en los juegos en línea son un reflejo de usted mismo, y las personas se preocupan por ellas de la misma manera que se preocupan por su espacio vital en la vida real. WildStar, un nuevo y popular MMO, tiene un modo desbloqueable de cruce de animales que te permite personalizar tu base con infinitos detalles, y es increíblemente popular. En muchos sentidos, Second Life (a pesar de ser un buggy miserablemente plagado de fetichistas desastre de un juego) se adelantó a su tiempo, permitiendo a los usuarios personalizar cada aspecto de sus hogares y apariencias, y monetizando todo con una moneda que la propia empresa compra y vende con importantes márgenes

Los mundos virtuales del futuro
Las tendencias que alimentan las economías virtuales no van a desaparecer en el corto plazo. De hecho, varias innovaciones recientes, como Bitcoin y Oculus Rift, pueden impulsar el crecimiento de mundos virtuales a alturas cada vez mayores.
Realidad virtual
La Grieta Oculus, programado para lanzarse en algún momento antes de finales de 2015, traerá géneros de juegos completamente nuevos. La realidad virtual enfatiza muchos de los aspectos de los productos en línea que hacen que las personas los valoren. Los objetos virtuales en la realidad virtual se perciben como objetos reales, físicos, y eso los hace más valiosos.
Las experiencias sociales en realidad virtual son más poderosas que las experiencias sociales en una pantalla, y eso enfatiza la necesidad de controlar cómo te perciben los que te rodean. Los espacios de realidad virtual se sienten como espacios reales. VR Minecraft es una de las mejores cosas disponibles para los auriculares en este momento, debido en gran medida a lo increíble que es poder entrar en los edificios que pasas tanto tiempo creando.

La realidad virtual hace que las cosas pequeñas sean valiosas. Ser alto o bajo es importante en la realidad virtual: cambia la forma en que ves el mundo y la forma en que otras personas te perciben. Los personajes grandes son realmente intimidantes cuando tienes que estirar el cuello para mirarlos a los ojos.
Los espacios que habitan tienen los mismos efectos psicológicos que los espacios reales: las gotas largas son intensas, los techos altos son espirituales y las estructuras enormes son impresionantes. Estos efectos se sienten tan reales en la realidad virtual como en la vida real, y la gente probablemente va a ganar mucho dinero vendiéndolos.
Las personas gastarán dinero en sombreros y gastarán dinero para personalizar sus lugares de reunión. Gastarán dinero en mascotas virtuales y automóviles y en bonitas vistas virtuales. ¿Y por qué no deberían hacerlo? Obtienes valor de algunas cosas solo con verlas, y ver cosas en realidad virtual es casi como ver cosas en la vida real. Aún no puedes tocar objetos virtuales, pero Darle un par de años Por qué la tecnología de realidad virtual te dejará boquiabierto en 5 añosEl futuro de la realidad virtual incluye seguimiento de cabeza, ojos y expresiones, tacto simulado y mucho más. Estas increíbles tecnologías estarán disponibles para usted en 5 años o menos. Lee mas .
Moneda virtual
Una de las principales limitaciones para el crecimiento de las economías virtuales es que todos los activos de esas economías existen a gusto de las empresas que los dirigen. Tener activos en el oro de World of Warcraft es inimaginable, porque no hay garantía de que Blizzard no decida cierre el juego mañana, o simplemente rebaje la moneda con una de sus corrientes constantes de actualizaciones y expansiones
La creación de Bitcoin proporciona una forma de evitarlo. Bitcoin es un nuevo y poderoso tipo de moneda electrónica alojada en una moda completamente distribuida. Podemos imaginar futuras economías virtuales usando Bitcoin u otras criptomonedas como su dinero en el juego, efectivamente permitiendo que el comercio virtual fluya sin esfuerzo dentro y fuera del mundo virtual, una especie de movimiento de libre comercio para videojuegos.
Puede vender una montura en World of Warcraft, y luego convertir ese dinero en una nave espacial en EVE en línea, luego venderlo y comprar el almuerzo. No hay riesgo de mantener sus activos en la moneda del juego, porque la moneda del juego es simplemente, bueno, moneda. Eso significa más liquidez en los mercados de juegos, lo que significa más crecimiento económico.
Además, es fácil imaginar algunos juegos en línea persistentes que ejecutan sus servidores punto a punto para reducir sus costos de alojamiento, así como para ayudar a proporcionar un título de confianza para los inversores de que la economía del juego seguirá existiendo en el futuro en los años venideros, independientemente de la solvencia del juego original creadores
Los prospectores de la fiebre del oro virtual

Entonces, ¿quién puede ganar dinero con este crecimiento? Cuando el auto de la economía virtual escapa a toda velocidad hacia la puesta de sol, ¿quién va a sostener la bolsa?
Si el auge del comercio electrónico nos ha enseñado algo, es que las economías en las que los bienes se pueden producir de forma gratuita y se venden sin costo son extraordinariamente rentables. Considere el aumento de la distribución en línea de películas y juegos en los últimos años. Naturalmente, las compañías como Valve y Linden Labs y Blizzard y CCP y Facebook que poseen el las economías y pueden escatimar unos pocos (o algunos más) puntos porcentuales desde la cima serán los más grandes ganadores aquí. Ser una de estas compañías, en estas condiciones, es muy parecido a ser el dictador supremo de una pequeña nación. Quien haga el primer mundo virtual abierto y monetizado podrá comprar a Dios.
En particular, Facebook está explícitamente interesado en crear un metaverso de realidad virtual, una plataforma para la interacción social de realidad virtual y el comercio virtual que probablemente, a la larga, demostrará que su inversión de dos mil millones de dólares en Oculus es sabia. En una publicación de Facebook sobre la adquisición, Mark Zuckerberg dijo:
“Esta es realmente una nueva plataforma de comunicación. Al sentirse verdaderamente presente, puede compartir espacios y experiencias ilimitadas con las personas en su vida. Imagina compartir no solo momentos con tus amigos en línea, sino experiencias y aventuras enteras.
Estos son solo algunos de los usos potenciales. Al trabajar con desarrolladores y socios en toda la industria, juntos podemos construir muchos más. Un día, creemos que este tipo de realidad inmersiva y aumentada se convertirá en una parte de la vida diaria de miles de millones de personas ".
Sin embargo, también hay mucho espacio para que las personas obtengan ganancias, particularmente aquellas con talento artístico. Los mundos virtuales brindan una oportunidad única para convertir el arte en bienes de consumo producidos en masa sin inversión en infraestructura ni capital inicial. En un mundo virtual impulsado por contenido creado por el usuario, como TF2, cualquier persona con la habilidad para hacerlo puede comenzar a producir contenido y ganar dinero con cada unidad vendida.
Lo que esto significa para los jugadores
Algunos de ustedes, tal vez ya mordidos por el modelo de franquicia Candy Crush / Sims de microtransacciones de explotación, han llegado hasta aquí en este artículo con una expresión cada vez más agria en su rostro, y se están preparando para saltar a la sección de comentarios para denunciar los males del capitalismo en general, y EA en especial. Antes de hacerlo, tómese un tiempo para ver esta presentación de Valve sobre microtransacciones en TF2.
Esto proporciona una idea de cómo son las economías positivas de videojuegos y las microtransacciones. Valve da una serie de recomendaciones en ese video, pero la idea clave es asegurarse de que tener economías y microtransacciones en su juego hagan que experiencia de juego mejor para los usuarios que eligen no gastar dinero en su juego, y para asegurarse de que los usuarios que eligen gastar dinero no se arrepientan de su compras
Una parte importante de esto es el contenido creado por el usuario. Al permitir a los usuarios agregar contenido a sus juegos y monetizarlo, Valve obtiene ganancias y también crea un incentivo para que los usuarios produzcan gran cantidad de contenido de alto grado para sus juegos, desde sombreros hasta pistolas a los mapas. Este contenido se distribuye aleatoriamente a otros jugadores, y es accesible a través del comercio, lo que proporciona valor a los jugadores que no pagan por el contenido. Gabe Newell mismo lo pone de esta manera:
"En Team Fortress 2, la propia comunidad genera 10 veces más contenido que nosotros ", dijo. “Tenemos personas que ganan $ 500,000 al año vendiendo cosas en el taller. No podemos competir con nuestros propios clientes. Nuestros clientes nos han derrotado, no por un poco, sino por mucho ”.
Los juegos del futuro buenos y sostenibles con micro-transacciones serán divertidos de jugar, estarán repletos de buen contenido y sus economías serán del tamaño de los estados nacionales modestos. El futuro es inbound, y va a ser mucho, mucho más extraño de lo que piensas.
¿Qué opinas sobre esta futura economía virtual? ¿Te ves a ti mismo abrazándolo o perderte en él? Comparte tus pensamientos en la sección de comentarios a continuación.
Créditos de imagen: "Dinero", Por créditos fiscales,"Eve-Online-Orbiting"Por Fractalli Eclipse,"Toma grupal"Por B. Morro:Cumpleaños TF2 de Medic"Por Yun Huang Yong
Escritor y periodista con sede en el suroeste, Andre está garantizado para permanecer funcional hasta 50 grados centígrados, y es resistente al agua hasta una profundidad de doce pies.