Anuncio
Lo horrible te sacude desde la cripta, cortando frenéticamente tu estómago. Casi puedes sentir que la espada te atraviesa. Usted grita de niña, rociando fuego con la punta de sus dedos mientras el lich se derrumba como una polilla moribunda. Te permites relajarte por un momento antes de notar que la espada del monstruo todavía está atrapada en tu ingle. Te das la vuelta. El caballero se está riendo de ti. Incluso tu novia, el druida, esconde una sonrisa. Lo sacas con la mayor dignidad posible. Realmente no están aquí, te recuerdas, y nada de esto está sucediendo realmente.
Esta no es la vida real: este es el Metaverso.
La gente ha estado hablando de Realidad Virtual durante mucho tiempo. Snow Crash salió en 1992, hace veintidós años, e introdujimos la idea ahora popular del Metaverso: un mundo virtual persistente que abarca todo el mundo en el que miles de millones de personas compran, socializan y se relajan.
El libro era profundamente progresista, pero la idea del Metaverso está mostrando su edad, y no es difícil ver por qué. Así es como se veía el estado del arte en gráficos de computadora en 1992, ejecutándose en el mejor hardware de PC disponible en ese momento.
Cuando John Carmack y Michael Abrash hicieron el primer mundo tirador multijugador en línea Quake Live - Juego de disparos en línea gratis en tu navegadorCada vez más vemos una evolución de algún tipo, y nos encontramos con un mundo donde la instalación de cosas se convierte en algo del pasado. Lee mas Terremoto, intentaban, en pequeña medida, cumplir la visión del Metaverso sobre el que habían leído en Snow Crash. El punto aquí es que 1992 fue hace mucho, mucho tiempo. Hay niños nacidos ese año que se graduaron de la universidad hace unos meses.
En ese momento, a los soñadores les gusta Jaron Lanier habló sobre esta visión del Metaverso, usándolo para vender la tecnología de realidad virtual primitiva de la época. Esto llevó al espectacular fracaso que envenenó la buena voluntad pública contra la tecnología durante años.
Ahora, más de dos décadas después, la tecnología finalmente está comenzando a llegar para cumplir algunas de esas promesas de realidad virtual. Oculus Rift está en camino de llevar la realidad virtual a las masas antes de finales del próximo año, y la tecnología muestra todas las señales de ser un área de crecimiento tan grande como los teléfonos inteligentes en 2007 Por qué la tecnología de realidad virtual te dejará boquiabierto en 5 añosEl futuro de la realidad virtual incluye seguimiento de cabeza, ojos y expresiones, tacto simulado y mucho más. Estas increíbles tecnologías estarán disponibles para usted en 5 años o menos. Lee mas . Mucha gente espera que sus sueños de que Metaverse finalmente se haga realidad. Sus un momento muy emocionante estar vivo.
Sin embargo, me gustaría dar un paso atrás del sueño del Metaverso y echarle un vistazo crítico. Ya no es 1992, y tenemos el beneficio de la experiencia que no estaba disponible cuando la gente comenzó a hablar sobre estos temas.
El primer MMO gráfico, Nunca noches de invierno, entró en línea en 1991, y puede haber contribuido a la inspiración para Snow Crash. El primer MMO 3D, Meridian 59, no se lanzó hasta 1995. Si reevaluamos estas ideas con el beneficio de la retrospectiva y una mayor comprensión de lo que es la tecnología de realidad virtual en realidad va a parecer, podemos encontrar que lo que todo el mundo realmente quiere no es lo mismo que todos pensamos que queríamos en 1992.
Entonces, ¿qué hay de malo con el antiguo Metaverse?
5. En realidad no quieres que todos compartan un mundo
Los MMO, con todo su éxito, se han topado con su cuota de sorpresas. En el pasado, cuando el tamaño de los mundos que podíamos sostener crecía exponencialmente, parecía obvio que el objetivo a largo plazo era tener a todos presentes juntos en un mundo al mismo tiempo, al igual que el verdadero mundo. Sin embargo, los desarrolladores descubrieron rápidamente que esto no era deseable.
Muy pocos juegos (con la notable excepción de EVE Online 5 juegos impresionantes que han batido récordsHay muchos juegos geniales, pero solo los mejores pueden afirmar haber batido récords mundiales. De hecho, te sorprenderán los juegos que realmente han batido todos los récords ... Lee mas ) tienen mecanismos de combate que incluso tienen sentido cuando hablas de interactuar con cientos de otros jugadores, mucho menos las decenas de miles que a veces obtienes en un solo lugar si pones a todos los jugadores en la misma instancia de lo virtual mundo.
En lo que respecta a las interacciones sociales, cualquiera que haya ido a una fiesta ruidosa sabe que realmente no es práctico interactuar con más de una treintena de personas al mismo tiempo. Tener un montón de personas en un solo lugar rápidamente se convierte en un desorden de cuerpos y lenguaje del que no obtienes mucho valor. ¡Ni siquiera nos gustan las multitudes en la vida real!
La solución, en el caso de casi todos los MMO, es instancia de servidor: divides a la multitud en números manejables y les das a cada uno una copia separada de la parte del área en la que se encuentran. El Metaverso, como se imaginaba tradicionalmente, sería el subreddit predeterminado por defecto: una manguera de fuego sin filtro de la humanidad, llena de sonido y furia, pero sin mucha importancia real.
El Metaverso que las personas realmente intentan construir sería, en un sentido significativo, una red social. La mayor parte de su valor es reunir a las personas socialmente y permitirles comunicarse con sus amigos y hacer nuevos. Reunir a todos en la misma sala de chat caótica tiene menos valor que proporcionar inteligentemente espacios donde los amigos puedan pasar el rato, como lo han demostrado las redes sociales basadas en la web.
En el caso de un metaverso de Facebook que conoce a sus amigos e intereses, la creación de instancias de servidor podría ser muy inteligente: el software que se ejecuta detrás de escena podría garantizar que las personas siempre terminan en la misma instancia que sus amigos o, si no tienen ninguno en ese espacio, con el grupo de personas con el que es más probable que se lleven bien con. Esta opción se vuelve más atractiva en la realidad virtual, donde los problemas de rendimiento se amplían enormemente y los servidores en ejecución con potencialmente miles de personajes animados extraños (y su carga de red asociada) simplemente pueden no ser factible.
4. No querrás hacer todo en él
No todas las actividades que podrías realizar tienen sentido en la Realidad Virtual. Es posible que la mayoría de la gente nunca vaya a trabajar en el Metaverso. Los conciertos virtuales probablemente no tengan mucho sentido, ni las tiendas de discos de realidad virtual. Hay una razón por la que preferimos Amazon y Spotify a caminar por tiendas físicas, incluso cuando vivimos justo al lado de ellas. La realidad virtual es estrictamente peor para ir de compras que el viejo internet normal, la mayoría de las veces.
El Metaverse es el dulce definitivo para el astronauta de la arquitectura. "Es un mundo completamente nuevo, hombre, podemos hacer lo que queramos" y me temo mucho, porque es fácil tomar decisiones muy, muy malas como esa. [...] No creo que haya algo como un consenso sobre lo que la gente quiere.
-John Carmack
Eso no quiere decir que estas ideas no tengan valor. Algunos bienes virtuales probablemente tengan sentido para vender a través de VR. He pasado demasiadas horas haciendo que Isaac Clark camine por la pasarela con su nueva armadura en Dead Space 2 para creer que la gente no lo hará. disfruto jugando a disfrazarse en realidad virtual, y la magnitud de la economía del sombrero TF2 me hace creer que la gente pagará dinero por el privilegio.
La ropa se puede vender de esta manera, y tal vez otros bienes virtuales como vehículos y hogares también. También puedo creer que la gente pagará para ver películas en super-Imax en un teatro virtual privado con sus amigos, o para ir a explorar escenarios en línea meticulosamente diseñados.
3. Es la plataforma, estúpido
Una gran ventaja de un Metaverse es su capacidad de reducir la barrera de entrada para producir un buen contenido de realidad virtual.
El software Metaverse puede proporcionar todos los conceptos básicos y venderlos a los desarrolladores como plataforma. Los desarrolladores, en lugar de crear juegos de realidad virtual independientes, lanzados desde el escritorio, podrían comprar o alquilar espacios en el Metaverse y construir su contenido de realidad virtual allí como un servicio para los usuarios, monetizado como un parque de diversiones o un paintball curso.
Para respaldar eso, deberías proporcionar el tipo de herramientas que los desarrolladores esperan de los motores de juego como Unity, y asegúrese de que todo se integre bien en los elementos que conforman la columna vertebral de Metaverse. Luego, si eres un desarrollador, puedes crear contenido Metaverse y dar un montón de cosas por sentado. Puede suponer que los usuarios tendrán avatares con los que se sientan cómodos y que la mecánica social funcione bien. También puede suponer que la implementación de VR es de alta calidad y que el motor está bien optimizado. Esto elimina una gran carga de los hombros del desarrollador, y eso es algo bueno. También significa que las personas pueden tener fe en que el contenido de Metaverse tendrá un cierto estándar de calidad, y no los enfermará por razones impredecibles.
Gran parte del tiempo que las personas pasan en un Metaverse se dedicará a hacer el tipo de cosas que hacen en los mundos en línea de hoy: jugar juegos competitivos o cooperativos para jugadores múltiples. El valor de la plataforma puede ser social, pero la mayoría de las personas, si tienen la opción, elegirán hacer algo interesante con sus amigos, en lugar de quedarse sentados. Es probable que gran parte del tiempo que las personas pasen en Metaverse se parezca mucho al tiempo que pasan en los videojuegos habituales. hoy: Metaverse solo proporcionará un aspecto social profundo a esas experiencias, y proporcionará una plataforma para encontrar y usar esos juegos de dentro de la realidad virtual.
Neil Stephenson mismo, en una entrevista retrospectiva, ponlo de esta manera:
[L] a realidad virtual de la que todos hablamos y que todos imaginamos hace 20 años no sucedió de la manera que predijimos. Sucedió en cambio en forma de videojuegos. Entonces, lo que tenemos ahora son los gremios de Warcraft, en lugar de que la gente vaya a bares en la calle en Snow Crash... Es intrínsecamente más interesante entrar en un arte dirigido mundo alternativo, donde puedes emprender aventuras y pelear e interactuar con el mundo de esa manera, que entrar en un mundo donde todo lo que puedes hacer es pararte y charlar.
2. El contenido creado por el usuario es importante
Es posible que haya escuchado el dicho de que no puede hacer más bienes raíces. En realidad virtual, eso simplemente no es cierto. La tierra virtual es barata, y no hay razón para que el espacio tenga que ser consistente o incluso euclidiano.
Puedes teletransportar personas a voluntad y colocar un planeta en una caja de zapatos, por lo que no hay razón para no darles a los usuarios mucho espacio de juego para crear su propio contenido. Esto se puede hacer proporcionando herramientas de creación de contenido gamificado Contenido generado por el usuario hecho bien con estos 6 juegos [MUO Gaming]Una de mis cosas favoritas para ver en un videojuego es el contenido generado por el usuario. Es decir, siempre que tenga sentido dentro del contexto del juego, por supuesto. Algunos juegos han hecho un ... Lee mas como Minecraft o Spore o Little Big Planet, para crear ese contenido desde dentro de la realidad virtual de una manera fácil de usar. Esas herramientas no tienen que ser tan sofisticadas como las que le das a los desarrolladores, pero deben ser fáciles de usar. Si los juegos creativos multijugador y la comunidad de modding de Source le han enseñado algo al mundo, debería ser que si si le das a las personas herramientas creativas básicas y las sueltas en un espacio infinito, harán todo lo posible por llenarlas.
En este momento, una de las mejores experiencias de Realidad Virtual se llama Minecrift. Es un mod de Minecraft creado por el usuario que permite a los jugadores experimentar el contenido de Minecraft en realidad virtual, y es genial. La interfaz está pensada para funcionar en realidad virtual, los monstruos son realmente aterradores y muchos de los espacios que explorarás son francamente inspiradores.
Sin embargo, la parte más convincente es poder construir grandes estructuras dentro de la realidad virtual y luego sentir un sentido de propiedad sobre ellas como cosas físicas. Los lugares y objetos de realidad virtual significan más, y si puedes aprovechar eso, es una forma poderosa de vincular a los usuarios con tu mundo y hacer que se involucren en su papel en él. También asegura que siempre habrá algo divertido que hacer en Metaverse.
1. Tiene que ser un juego primero
Uno de los grandes problemas que enfrentan las personas cuando intentan construir Metaverses es que también lejos: quedan atrapados en el sueño y no se aseguran de que el producto sea realmente divertido y coherente. En su mejor momento, Second Life es un hermoso desastre. La mayoría de las veces, es solo un desastre. Cuando inicias sesión, el esquema de control es una pesadilla, el arte parece que alguien te está metiendo una impresión de Dali en la garganta, y no está nada claro qué deberías estar haciendo, si acaso. Entonces, los furries te gritan.
Si el Metaverso va a funcionar, debe haber algo divertido que hacer incluso antes de que otras personas comiencen a construir sus propios mundos dentro de él. El primer usuario que inicie sesión en Metaverse debería poder divertirse con contenido de primera calidad de alta calidad, inmediatamente entienda lo que están haciendo y cómo hacerlo, y luego migre sin problemas para disfrutar del contenido de terceros a medida que se construye. Por lo menos, Metaverse debería hacer esto para que los desarrolladores de terceros tengan un ejemplo de cómo se ven las buenas mecánicas de juego en la plataforma.
Si no puede crear un buen contenido para su plataforma, nadie más puede: comiendo tu propia comida para perros es obligatorio.
en un conferencia que dio John Carmack sobre el Metaverso, describió el problema así:
Existe el peligro de una generalidad excesiva. Tienes proyectos como Second Life, que en teoría es tan interesante, y en la práctica, lo intenté tres veces, ir y hacer algo en Second Life, y no puedo hacer que lo disfrute. Mientras que en los juegos, lo toman como su trabajo para entretenerte. […] Creo que el mejor camino es identificar las cosas tácticas importantes que quieres que sucedan de inmediato, construir la arquitectura alrededor eso, y espero que otras cosas puedan aprovechar eso, en lugar de decir "¿Qué pasa?" [...] Demasiadas cosas fallan que camino.
Claramente, hay algo en la idea del Metaverso: todavía atrapa la imaginación de las personas después de todos estos años, porque la conclusión es que está ofreciendo a las personas algo que realmente quieren. La gente quiere un mundo en el que las cosas fantásticas sean posibles. Las personas quieren conectarse entre sí sin atascarse en detalles de geografía. La gente quiere poder escapar de las realidades materiales y abrazar lo extraordinario.
El metaverso es viniendo. Puede que no se vea exactamente igual que en la televisión. ¿Cómo crees que se verá? ¡Comparte tus pensamientos en la sección de comentarios a continuación!
Créditos de imagen: "Oculus Rift circa 1922", Por Tony Buser," Bonne Chance "de Cosette Panequem,"hogar dulce hogar"Por Wyatt Wellman,"Winifred Holtby con Tweendykes - Orangery CGI"Por BSFinHull,"Winifred Holtby con Tweendykes - Aula CGI“, “Mundo de Warcraft"Por SobControllers
Escritor y periodista con sede en el suroeste, Andre está garantizado para permanecer funcional hasta 50 grados centígrados, y es resistente al agua hasta una profundidad de doce pies.