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Java es un lenguaje de programación que te ayuda a escribir software para muchas plataformas. Si está escribiendo un programa GUI con una interfaz de escritorio o está desarrollando software del lado del servidor ¿Qué son los scripts CGI y cómo mejoran los sitios web?CGI son las siglas de Common Gateway Interface. Es un protocolo estándar para servidores web para ejecutar programas y generar resultados para navegadores web. Aprenda todo sobre los scripts CGI y cómo pueden mejorar su sitio web. Lee mas o un aplicación móvil con Android Aprende a hacer una aplicación de Android este fin de semanaEn este momento, puede nombrar su propio precio en este paquete de cursos de desarrollo de Android y aprender a crear una aplicación antes de darse cuenta. Lee mas , aprender Java te servirá bien. Aquí hay algunos conceptos básicos de Java para ayudarlo a comenzar.

1. El ciclo de desarrollo (creación de software Java)

Para cualquier tipo de programa, Código Java Excepciones de Java: ¿las está manejando bien?

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Una excepción en la programación significa una condición excepcional en la ejecución del programa. Se usa cuando la condición se puede manejar mejor en otro lugar. Considere los siguientes ejemplos de manejo de excepciones de Java. Lee mas está escrito en Archivos fuente Java que son archivos de texto con la extensión .Java. Estos archivos fuente se compilan utilizando un compilador Java en Archivos de clase Java. Los archivos de clase se ensamblan en archivos ZIP llamados Archivos JAR. Estos archivos JAR se proporcionan a un máquina virtual de Java para la ejecución, que comienza a ejecutar un principal() programa dentro de una clase especificada.

Construyendo Software Java

2. Variables

Fundamental para cada programa (en cualquier idioma) es el concepto de un variable. Una variable es una entidad con nombre dentro de un programa que almacena un valor. Una variable:

  • Tiene un principio-fin ciclo vital.
  • Puede almacenarse y recuperarse del almacenamiento externo.
  • Puede tener su valor cambiado.
  • Se usa en computación.

Como ejemplo, digamos que estás calculando el área de un círculo. Luego necesitaría almacenar el radio del círculo en una variable (llamada, digamos radio) y úsela posteriormente para calcular el área. Mira el código de muestra a continuación.

static private double computeArea (doble radio) {return Math. PI * radio * radio; }

3. Tipos

Cada variable dentro de un programa Java tiene un tipo. El tipo podría ser un primitivo, como un número (radio en el ejemplo anterior tiene un tipo de doble), una clase integrada como una cadena o una clase definida por el usuario.

El tipo podría ser cualquiera de los siguientes:

  • Un tipo primitivo: UN carbonizarse (para el personaje), un byte (para un solo valor de 8 bits), un En t (para enteros de 32 bits), un corto (para un entero de 16 bits), un largo (para un entero de 64 bits), un flotador (número de coma flotante de precisión simple) o un doble (número de coma flotante de doble precisión).
  • Una clase Java incorporada: Por ejemplo, Cuerda es una clase Java incorporada utilizada para almacenar y manipular cadenas.
  • Una clase definida por el usuario: Para representar tipos más complejos, los usuarios pueden definir sus propias clases (explicadas en detalle a continuación).

4. Clases

UN clase es un modelo para un concepto dentro de un programa Java. Encapsula el comportamiento y el estado. El comportamiento se representa usando métodos, y el estado se representa usando variables miembro. Por ejemplo, lo siguiente Circulo la clase tiene un estado de radioy proporciona un método computeArea () para calcular su área.

círculo de clase pública {doble radio privado; public double computeArea () {return Math. PI * radio * radio; } }

5. Objetos

Un objeto es una instancia de una clase La definición de clase sirve como modelo para crear instancias de un objeto dentro de un programa en ejecución. Aquí es cómo puede crear una instancia (llamada circulo) de la clase anterior dentro del programa e invoque su método (explicado a continuación):

Circle circle =...; área doble = circle.computeArea (); 

6. Constructores

Un constructor es un método especial dentro de una clase que se invoca cuando se crea un objeto. Se invoca con los argumentos pasados ​​durante la construcción. Estos argumentos se utilizan para inicializar el objeto a un estado apropiado. En el siguiente ejemplo, el Circulo La clase proporciona un constructor que toma el radio como argumento

El método constructor tiene el mismo nombre que el nombre de la clase.

círculo de clase pública {doble radio privado; Círculo público (doble r) {this.radius = r; } // más métodos aquí... }

Con esta definición, ahora podemos instanciar un circulo objeto.

Circle circle = new Circle (2.5); 

7. Métodos

Un método de objeto es una implementación de un comportamiento específico. Puede calcular y devolver un valor, en cuyo caso se define con un tipo de retorno. O podría simplemente actualizar el estado del objeto. En este caso, el método se define con un vacío tipo de retorno

Un método también puede aceptar argumentos que se usan dentro del cálculo.

En el siguiente ejemplo, el método computeCircumference () está definido por la clase Circulo para calcular la circunferencia. No acepta ningún argumento y devuelve un doble escriba como su valor de retorno.

círculo de clase pública {... public double computeCircumference () {return 2 * Math. Radio PI *; }... }

8. Campos

Los campos se declaran dentro de una definición de clase para representar el estado de una instancia de objeto. Un campo tiene un tipo que puede ser primitivo o una clase diferente. Por lo general se declara privado lo que significa que solo los métodos de la clase pueden acceder al campo directamente. Cuando se declara el campo público, también es accesible desde fuera de la definición de clase.

El siguiente ejemplo declara un Rectángulo clase con dos campos longitud y anchura. Los métodos setLength () y setWidth () se proporcionan para actualizar la longitud y el ancho del rectángulo.

rectángulo de clase pública {privado doble largo, ancho; Rectángulo público (doble longitud, doble ancho) {this.length = length; this.width = ancho; } public double computeArea () {return this.length * this.width; } public void setLength (longitud doble) {this.length = longitud; } public void setWidth (doble ancho) {this.width = ancho; } }

9. Interfaces

Una interfaz es un tipo especial de declaración en Java. Representa una abstracción de un concepto y presenta el plan que las clases deben implementar. Se dice que una clase implementa una interfaz cuando todos los métodos declarados en la interfaz se han implementado en la clase. Un ejemplo aclarará las cosas.

Entre una de las interfaces más utilizadas dentro de Java está la Lista interfaz que representa una colección ordenada de artículos. Define los métodos que debe implementar una clase para ser considerado un Lista. Consideremos un ejemplo simplificado de esta interfaz, que admite los métodos añadir(), obtener() y eliminar().

Lista de interfaz pública {public void add (Object obj); Objeto público get (int index); public void remove (int index); }

Una clase que implementa esta interfaz debe implementar todos estos métodos. los Lista de arreglo La clase implementa esta interfaz utilizando un sistema de almacenamiento con respaldo de matriz. Se puede declarar de la siguiente manera:

public class ArrayList implementa List {// miembro de campo privado utilizado para el almacenamiento privado Object [] storage; public void add (Object obj) {// implementa add () aquí} public Object get (int index) {// implements get () here} public void remove (int index) {// implementa remove () aquí} }

10. Paquetes

Un paquete en Java es una unidad de organización. Una clase se define dentro de un paquete, y las clases relacionadas se agrupan en un solo paquete. Los nombres de los paquetes se organizan, por convención, en un esquema jerárquico de nombres que comienza con el nombre de dominio de la empresa invertido. Por ejemplo, una empresa con un nombre de dominio de example.com podría definir un paquete llamado com.example.shapese implementar una clase llamada Circulo dentro de este paquete.

Los paquetes se crean en una carpeta con la misma jerarquía de subcarpetas que los componentes nombrados. los Circulo la clase anterior se crearía dentro de la carpeta com / ejemplo / formas.

Paquetes Java

Con esta breve introducción a los conceptos básicos de Java, ahora debería tener una buena idea de la terminología utilizada en el mundo de Java y estar bien equipado para mayor capacitación en Java Aprenda programación con 80 libros electrónicos, 70 cursos y 300 tutoriales¿Quieres aprender a codificar? Bueno, ahora mismo puede obtener una suscripción de por vida a SitePoint Premium por $ 49.99. ¡Eso es 88% de descuento sobre el precio normal! ¡Aprenderá idiomas, marcos, API y más! Lee mas .

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Crédito de la imagen: Maksim Kabakou a través de Shutterstock.com